La surprise de la nomination de Darwin’s Journey pour Thundergryh

Le sourire aux lèvres, l’oeil pétillant, Gonzalo Aguirre Bisi était en visite dans nos locaux de Veyre-Monton le jeudi 8 février. L’occasion pour nous d’en savoir plus sur la genèse de Darwin’s Journey et de sonder les émotions du fondateur de la maison d’édition Thundergryph Games.
Comment as-tu réagi à la nomination de Darwin’s Journey ?
Pour être honnête j’ai été très surpris. Nous sommes une petite équipe et même si on a travaillé avec deux concepteurs très expérimentés c’est notre premier jeu de placement d’ouvriers. Mais c’est l’un des projets les plus passionnants que nous ayons réalisés.
Nous avons travaillé pendant 18 mois sur cette création. En nous réunissant toutes les deux semaines au début, puis toutes les semaines. Nous avons donc mis beaucoup de notre cœur dans ce jeu. Et si cela se traduit par une nomination, même si ce n’était pas attendu de notre côté, c’est une très bonne nouvelle.
Vous n’aviez vraiment aucun espoir ?
Non je n’en avais pas. J’étais dans mon bureau « virtuel » _nous n’avons pas de vrais bureaux_ et j’ai vu le post que vous aviez fait sur Insta. Je me suis « Oh ! Mais c’est fou, qu’est-ce qu’il se passe ? « . J’ai dû expliquer l’As d’or aux membres de l’équipe qui ne connaissaient pas le concept : en insistant sur le fait que c’était très important et génial. Tout le monde s’est rapidement enthousiasmé ! C’était chouette ! Dans la foulée j’ai reçu plusieurs appels et messages de mes collègues me disant « T’as réussi ! T’es nominé ! »
En vrai, c’est le fuit d’une collaboration entre plusieurs personnes talentueuses et je me sens béni d’avoir travaillé sur ce projet ! C’est juste incroyable !
Tu connaissais personnellement l’As d’or ?
Oui, je connaissais. Je pars du principe qu’il faut essayer un maximum de jeux. Du coup je suis toujours à l’affût des nominations. Là où je me suis fait surprendre c’est que vous avez communiqué très rapidement sur les réseaux. Du coup je savais que ça allait tomber dans les jours qui arrivaient, mais pas là comme ça. J’étais en train de scroller sur Insta et puis…
Que représente l’AS d’or et le marché français pour Thundergryph ?
En toute honnêteté, la France est notre deuxième marché juste après les US. Aucun pays n’a répondu aussi positivement à nos sorties. Et puis c’est un marché qui connaît une croissance exponentielle. Y a de la place pour de nombreux éditeurs… sans oublier que les Français sont d’excellents joueurs.
Lorsque vous commenciez à travailler sur le projet, vous avez conscience du potentiel du jeu ?
Pas au début… L’historique du projet est assez drôle. Simone Luciani travaillait exclusivement pour Cranio Creations, un éditeur italien. Je me souviens que la première fois que je l’ai vu, c’était lors d’une petite convention en Italie, sur un rassemblement. Il était en train de développer une extension pour l’un de ses jeux. Je me suis approché de lui et je lui ai dit : » Bonjour Simone, je vois que tu travailles sur une extension pour ce jeu « . Il a levé les yeux au ciel et il m’a répondu « oui », puis il a recommencé à travailler. Il m’a totalement ignoré ! Ensuite, nous nous sommes revus à plusieurs reprises, et une amitié a fini par se nouer. Je me souviens d’avoir été invité à une fête d’été à laquelle participaient d’autres concepteurs de jeux… Nous étions assis là, au soleil, avec nos boissons, et j’ai dit : « Et si nous faisions quelque chose ensemble ? » Il était curieux de tester un crowdfounding avec quelqu’un d’autre… il a donc répondu oui, mais à une condition. Il fallait que nous commencions par développer un thème… Je n’ai pas réfléchi, j’ai dit oui. C’était la première fois que notre maison d’édition partait de rien…. Nous avons signé sans savoir ce que ce jeu allait devenir…
Comment le projet a donc pris vie ?
Simone avait déjà travaillé avec Nestore sur Newton et ça s’était très bien passé. Il savait que Nestore voulait faire un jeu sur Charles Darwin, il nous a donc présenté son envie de travailler avec lui….
Le thème était trouvé, et les auteurs réunis. Le travail a donc pu commencer avec la création d’un prototype. Il s’agissait à la base d’un jeu de deckbuilding dans l’esprit de Newton. Chaque carte ayant une action. Et puis plus nous avancions et plus nous nous disions que ce jeu avait besoin d’une approche plus simple de l’Eurogame. La méca de placement d’ouvriers s’est rapidement imposée à nous. A partir de là, ils ont commencé à travailler sur les ouvriers, leur spécialisation. Et nous avons commencé à nous voir toutes les deux semaines… Nous jouions au jeu ensemble et nous donnions notre ressenti à chaque évolution. Je me souviens qu’à un moment donné, Simone a décidé de retirer les tentes du jeu. Et j’étais tellement en colère que je lui ai dit « tu peux tout enlever mais pas les tentes !!! Elles font partie des combos ! « Mais Simone n’a pas cédé, il m’a dit je les enlève. J’étais triste mais je lui ai fait confiance, en me disant qu’il était plus expérimenté. On se revoit deux semaines plus tard, pour me présenter un nouveau concept et les tentes étaient toujours là… Il m’a dit : « je laisse les tentes, à cause de toi… »
Que réponds-tu à ceux qui reprochent à Darwin’s Journey de ne pas avoir de vrai thème ?
C’est très difficile de donner un thème à un jeu de placement d’ouvriers. Les mécanismes sont parfois si forts qu’ils créent un sentiment abstrait de déplacement d’objets sur la table. Je n’ai pas l’impression que ce soit le cas ici. Ici, lorsque vous posez une tente, vous vous asseyez et commencez à écrire des lettres que vous enverrai à des investisseurs en Europe qui vous enverront ensuite de l’argent… Pareil, vous allez à l’Académie pour apprendre des disciplines afin de réaliser de meilleures actions, plus de recherches, plus d’aventures, plus d’avancées avec le bateau. Il y a une vraie histoire… C’est ce que je ressens moi, peut-être que d’autres n’auront pas cet avis.
Connais-tu les autres jeux nommés pour l’As d’or expert ?
Oui. Je connais les deux. J’ai beaucoup aimé Le Château Blanc. C’est un jeu plus rationnel et rapide. C’est vrai. Ce sont des jeux très différents proposés par des éditeurs qui ont plus d’expérience. Je suis très heureux de concourir à leurs côtés.
Quel est votre principal atout ?
Je ne connais pas le jury, ni les éléments dont il tient compte pour donner le résultat final. Mais le point fort de Darwin’s journey est à mon sens sa variabilité. Les récompenses pour la correspondance, les actions spéciales, les grands objectifs, il y a toujours quelque chose de nouveau à voir. L’une de nos philosophies _et probablement la principale_ est que nous voulons créer des jeux auxquels on peut jouer longtemps sans s’ennuyer. J’ai joué quelque chose comme 300 parties… le dernier mois avant le lancement du crowdfunding, nous avons décidé avec Pierpaolo de jouer une partie de Darwin par jour jusqu’au lancement de la campagne. Mais vu qu’on avait d’autres choses à faire à côté, nous avons mis une pendule à échecs de 15 minutes entre nous. Et si l’un d’entre nous manquait de temps, il perdait la partie. C’était très amusant. Et je pense que c’est, en sept années, de carrière la chose la plus originale que j’ai vécue.
Quelle serait votre faiblesse ?
Je pense que comme dans tout Eurogames, il faut beaucoup d’attention et de réflexion. Le plus difficile à gérer dans ce jeu est le côté pécunier. Dans Darwin’s, l’argent est rare ! C’est tellement serré que cela peut paraître frustrant à certains moments. Du coup le jeu va faire face à deux types de joueurs : ceux qui vont se sentir lésés et penser que le jeu ne répond pas à leurs attentes. Et ceux comme moi, qui apprécie le stress engendré. Cette sensation négative mais gratifiante quand vous réussissez à obtenir LA pièce, CETTE pièce. Vous vous sentez comme un héros !
Tu es en quête d’émotions quand tu joues ?
Quand je lis 36 pages de règles, que je suis assis et que je consacre la moitié de mon temps aux coups des autres. Que je peux donc passer 3 heures sur un jeu, ma satisfaction n’est jamais liée au résultat, elle doit être présente du début à la fin.
J’aime voir une réaction en chaîne d’évènements que j’ai élaborés dans mon esprit se mettre en place. Même si au final je perds, je savoure ce sentiment agréable d’avoir réalisé une énorme action combinée. Ça fait partie des moments mémorables dont tu te souviens pendant longtemps.
Que prévoyez-vous pour l’avenir ?
Nous travaillons sur le voyage de Darwin, l’Océanie, qui sera probablement annoncé très bientôt. Il s’agit de la dernière partie du voyage de Darwin, disons les découvertes. Je pense qu’il y a quelque chose de vraiment fascinant à parler de quelque chose qui a été si important pour l’humanité, n’est-ce pas ? La théorie de l’évolution a changé la façon dont nous nous percevons.
Et le suivant dans la liste serait Galilée. Je sais qu’il y a d’autres éditeurs qui font le même thème. D’ailleurs je suis vraiment surpris qu’à chaque fois que vous travaillez sur quelque chose, il y a quelqu’un qui travaille sur la même chose. Mais avec Galileo, il s’agit plutôt d’essayer de comprendre. Il ne s’agit pas d’un jeu de placement d’ouvriers, mais plutôt d’un jeu de cartes.
Que pouvons-nous vous souhaiter ?
Gagner le prix ? Non, je pense qu’être éditeur de jeux de société n’est pas aussi facile qu’il y paraît. Créer des jeux c’est amusant, mais c’est aussi très stressant. Nous devons parfois faire face à de nombreuses difficultés liées à la logistique ou aux dépenses, à la création d’un jeu et aux retards de production. Je pense donc que la meilleure chose qu’on peut nous souhaiter est de continuer à faire ce que nous faisons et ce que nous aimons, à savoir sortir des jeux appréciés par le public.
