Catch Up Games : c’est quoi la recette ?

Catch Up Games : c’est quoi la recette ?

Boom ! Deux jeux engagés dans la dernière ligne droite ! Catch Up Games n’a pas fait dans la demi-mesure mardi dernier. Avec Faraway nommé dans la catégorie Kennerspiel des Jahres (jeu connaisseurs) et Flip 7 dans la catégorie Spiel des Jahres (jeu de l’année), l’éditeur lyonnais n’a jamais été aussi près de toucher le Saint-Graal du monde ludique remis par un panel de professionnels et d’experts du milieu. Mais avant de connaitre les résultats qui seront dévoilés le 13 juillet à Berlin, on a voulu savoir comment Sébastien et Clément vivaient cela.

Qu’est ce que ça fait d’avoir deux jeux nommés pour le Spiel et un jeu recommandé ?

Sébastien : C’est assez fou. C’est cool mais j’arrive pas vraiment à réaliser ce qui nous arrive. C’est un peu irréel.

Clément : Pour moi, cette nomination représente vraiment un mélange de nostalgie et de reconnaissance. Quand j’avais 20-30 ans, j’achetais des jeux où il y avait le logo du Spiel dessus. C’est pas forcément pour ça que je les achetais mais j’ai le souvenir de le voir sur Karuba par exemple… Y a 10 ans quand on a créé Catch Up Games on ne se disait pas qu’on allait être nommés au Spiel, on en faisait même pas un objectif. Se dire qu’aujourd’hui qu’on va pouvoir mettre rien que le logo « Nomination Spiel » sur une boite… ça n’a aucun sens ! C’est Incroyable !

Comment avez-vous vécu l’annonce par le jury du Spiel ?

Clément : On avait coché la date sur notre calendrier mais à 15 h 50 c’est Matthieu notre collaborateur qui est venu nous sortir la tête du guidon pour regarder la cérémonie… Je ne suis pas un grand fan des prix. Quand tu l’as c’est top, mais dans le cas contraire je ne pense pas que ça veuille dire que ton jeu est pourri. C’est souvent une question de contexte, de goûts et de couleurs.

Sébastien : Quand on a vu qu’on avait trois jeux dans les recommandations du Spiel, c’était déjà incroyable ! Ça nous laissait d’autant plus de chances d’avoir un jeu dans une short list. Et quand finalement Faraway et Flip 7 on été annoncés, c’était dingue. Le Spiel c’est quand même la reconnaissance suprême. En avoir deux dans la dernière ligne droite, c’est fou !

Après l’As d’or en 2024, vous vous attendiez à la nomination de Faraway dans la catégorie Kennerspiel des Jahres ?

Sébastien : Pour moi c’était un peu l’année ou jamais d’avoir un jeu nommé au Spiel. Faraway en tête. Avec les jeux qu’on avait en lice et le travail fait par nos distributeurs allemands sur leur territoire, je me disais pourquoi pas. Après entre l’espoir qu’il y ait un jeu et le fait qu’il soit nommé il y a toujours un cap.

Clément : Quand Faraway est sorti, j’étais content. Je me suis dit qu’on n’était pas mal qu’on n’avait pas fait beaucoup d’erreurs. Qu’on était aligné en terme de jeu, de public, de tarif… Mais après un jury reste un jury, que ce soit pour l’As d’or ou le Spiel. Ça reste une histoire de goût avec tout ce qu’il y a de subjectif dedans et de rapports humains. L’appréciation d’un jeu dépend aussi beaucoup des personnes avec qui tu le joues.

Faraway est nommé dans la catégorie Kennerspiel ou « connaisseurs », aux côtés de jeux experts, est-ce que cette classification vous semble adaptée ?

Clément : Faraway n’est pas aussi accessible qu’un Flip 7, un Château Combo ou même un Courtisan. C’est un jeu complexe qui ne s’adresse pas un public familial. Un joueur débutant tu lui présentes ce jeu il y a des chances qu’il passe à côté. Je pense qu’on est bien positionné sur le segment Initié en France et « connaisseurs » au niveau européen.

Passons à Flip 7, une nominatination au Spiel vous l’envisagiez aussi ?

Clément : Quand on voit le démarrage que Flip 7 fait en France en boutique mais aussi à l’international à l’Europe, on peut se dire que c’est un jeu qui plait. Après il n’y a pas de vérité. Les tendances ne se dupliquent pas forcément d’un pays à l’autre. Et puis même si on sent l’engouement des partenaires à l’Export, avec des volumes initiaux de commandes qui dépassent nos attentes, ça ne veut pas dire que tu vas être nommé au Spiel. D’autant plus sur cette catégorie de jeu, c’est toujours difficile de faire des pronostics. Les jurys sont des joueurs passionnés et ils sont face _dans ce cas-précis_ à des jeux grand public, d’une simplicité extrême…

Parlons-en, j’imagine que vous n’êtes pas passés à côté des commentaires d’une partie du monde ludique qui critique cette nomination, vous leur répondez quoi ?

Clément : Qu’ils ont le droit. Et je les comprends. Il y a 10 ans j’aurai peut-être été à leur place. Je jouais beaucoup aux jeux expert et c’est eux que je voulais placer. Aujourd’hui mes goûts ont changé. J’adapte les jeux au public avec qui je suis. Il y a quelque temps j’aurais critiqué Skyjo, aujourd’hui j’y joue avec mes enfants et je trouve ça génial. Ok, on maitrise pas grand chose mais les émotions sont là ! Et Flip 7, on l’a sélectionné avec les mêmes critères que l’on a appliqué aux autres jeux que l’on a édité, à savoir, ressentir quelque chose de fort.

Sébastien : Avec Flip 7 on s’adresse à un coeur de cible pour qui 99% des jeux sur le marché actuel sont trop compliqués. Ne pas aimer ce jeu ne veux pas dire qu’on est idiot ou intolérant, ça veut juste dire qu’on n’était pas le public visé ou qu’on a peut-être pas joué avec les bonnes personnes.

Château Combo dans la long list Spiel des Jahres (jeu de l’année,), mais pas dans le dernier trio, c’est une déception ?

Sébastien : Franchement on va pas faire les fines bouches. Voir Château Combo dans les recommandations c’est déjà incroyable. Et puis le jeu marche dèjà très bien, il a la reconnaissance du public, c’est pas non plus triste comme situation. Mais c’est vrai qu’on est un peu déçus pour les auteurs : Gregory Grard et Mathieu Roussel et l’illustrateur Stéphane Escapa. Ils méritent tellement !

Clément : Il parle des auteurs et de l’illustrateur, mais moi ma part de déception elle va aussi pour Séb. Sur Château Combo il a géré le projet de A à Z, il a sourcé les auteurs et travaillé avec eux, il a trouvé l’illustrateur, choisi le matériel… C’est un gros investissement. J’aurai aimé qu’il ait cette reconnaissance.

Faraway, Courtisan, Château Combo, Flip 7, Bon allez, dites le nous… c’est quoi la recette de Catch Up Games pour dénicher les pépites ludiques ?

Sébastien : On aime les jeux qu’on édite…

Clément : Un jeu pour nous il est bon quand on a pris du plaisir à jouer, ressenti des émotions, et eu envie de relancer une nouvelle partie quand on a eu fini la première. On a pas de process pour faire tester le jeu en amont par 200 personnes ou une jauge de vente en curseur. C’est du feeling!

Sébastien : Et puis peut-être aussi qu’au fil des années on a réussi à mettre en place des filtres « éditoriaux ». Maintenant on se dit ce jeu nous plait, ok, mais est-ce que derrière on est aligné en terme de public, est-ce que c’est pas trop compliqué, trop cher…

Clément : Et puis, on se souvient des jeux qui marchent bien tant mieux ! Mais il n’y a pas si longtemps que ça on a sortie Les Gardiens d’Havresac. Le jeu n’a pas été un succès commercial alors qu’il était excellent. Aujourd’hui avec le recul je pense _ et je peux le dire d’autant plus facilement que j’ai mené le projet_ qu’on a fait des erreurs éditoriales. Pleins de trucs sur lesquels on n’a pas été attentifs… Mais cette dimension tu l’acquières avec l’expérience. Que ce soit un échec ou un succès il faut toujours dresser un bilan. Sur le moment t’es tellement la tête dans le guidon que c’est compliqué d’analyser la situation, mais après il faut savoir prendre ce recul… C’est indispensable.

Catch Up Games : what’s their secret recipe ? 

Catch Up Games on the Spiel des Jahres stage : what’s their secret recipe? 

Boom. With Faraway and Flip 7 nominated for two of the most coveted awards in the board game industry _Kennerspiel des Jahres and Spiel des Jahres respectively_ Catch Up Games is closer than ever to the holy grail of international recognition. As we await the final results on July 13th 2025 in Berlin, co-founders Sébastien and Clément share their reactions, reflections, and insights into their creative journey. 

A Double Nomination That Feels Surreal 

Sébastien : It’s pretty wild. It’s exciting, but hard to wrap my head around—it feels unreal.
Clément : For me, it’s nostalgia mixed with pride. I remember spotting the Spiel logo on games I bought years ago like Karuba. When we launched Catch Up Games a decade ago, being nominated for the Spiel wasn’t even a goal. The idea that we can now stamp ‘Spiel Nominee’ on a box ? It makes no sense and it’s incredible.

When the spiel jury announced the news… 

With their eyes on the calendar, the team gathered to watch the official reveal. 

Clément : I’m not big on awards, to be honest. They’re great when they come, but they don’t define a game’s worth. It’s all about context, taste, and human relationships.
Sébastien : Seeing Faraway and Flip 7 announced felt unreal. The Spiel is the ultimate recognition. Having two games in the final stretch ? That’s crazy !

Faraway’s Path to Kennerspiel 

After the As d’Or win in 2024, did they expect Faraway to go even further ? 

Sébastien : This felt like the one shot to get a Spiel nomination. With the games we had and strong distribution in Germany, I thought: maybe. But hoping and actually landing a spot are very different.
Clément : When Faraway launched, I knew we’d nailed it: good alignment on gameplay, audience, and price. But juries are juries. It’s subjective and depends a lot on who you play the game with.

Is Kennerspiel the right fit? 

Clément : Faraway isn’t as accessible as Flip 7 or Château Combo. It’s a complex game that doesn’t suit beginners. In France, we position it for ‘initiated’ players and that fits the Kennerspiel category well in Europe.

Flip 7 and the joy of simple games 

Did they foresee its nomination too ? 

Clément : Given how Flip 7 started in shops and across Europe, yes, it’s a game that resonates. But every market’s different, and even when demand exceeds expectations, that doesn’t guarantee a Spiel nod especially in this category, where simplicity reigns.

Facing criticism with Grace 

Some reactions from the board game community weren’t all positive… 

Clément : Critics have a right to speak up. Ten years ago, I’d have agreed ! I was into complex games. Now I match games to my audience—even Skyjo, which I used to dismiss, I now play with my kids and love it. Flip 7 gives people emotions—and that’s our guiding principle. 

Sébastien: Our goal with Flip 7 was to reach players who find most games too complicated. Not liking it doesn’t make anyone wrong—it just means it wasn’t made for them.

Château Combo : a bittersweet rejection ?

Though Château Combo made the long list, it didn’t reach the final trio. 

Sébastien: We’re not complaining. It’s amazing to even be recommended. The game’s doing well, and players love it. But yes, we’re a bit disappointed for the creators—Grégory Grard and Mathieu Roussel—and the illustrator Stéphane Escapa. They truly deserve recognition. 

Clément : Sébastien won’t say it, but he poured his heart into this project. From scouting authors to selecting materials—it was all him. I wish he got that moment of spotlight.

So what’s the recipe ? 

With Faraway, Flip 7, Courtisan, and Château Combo under their belt, how do Catch Up Games consistently unearth gems ? 

Sébastien : We love the games we publish.
Clément : A good game makes you feel something and makes you want to play again. We don’t rely on testing with 200 people or sales projections—it’s about instinct. 

Sébastien: Over time, we’ve developed editorial filters. We ask ourselves: Does this game align with our audience? Is it too complex or expensive?” 
Clément : Successes are great—but we learn from missteps too. The Guardians of Havresack didn’t sell well, even though it was excellent. I led that project, and we made editorial errors. The key is reflection whether a game flies or flops.

From heartfelt storytelling to strategic insights, Catch Up Games reveals what it means to stay grounded while reaching for greatness. Their recipe ? Emotion, instinct, and unapologetic passion.

Exkalibur : la chasse est lancée

Exkalibur :
la chasse est lancée

Le mystère de la Chouette d’or est tombé après 32 années de quête. Faisant un heureux et laissant de nombreux quêteurs avec un goût d’inachevé. 32 années ce n’est pas rien quand on y a consacré une partie de sa vie, mais quand on est mordu de ce passe-temps qu’est la chasse au trésor, l’essoufflement d’une fin de quête est rapidement remplacé par l’enthousiasme d’une nouvelle. Et pour 10.000 d’entre eux déjà, la nouvelle porte un nom : Exkalibur.

Exkalibur c’est une chasse au trésor qui a été lancée ce 22 mai depuis l’arène du Puy-du-Fou, en même temps qu’a été inauguré le nouveau spectacle L’Épée du Roi Arthur. La quête ? Retrouver la légendaire Exkalibur promise par le roi Arthur avant de rendre l’âme au Chevalier de la table ronde qui trouverait le Graal. Le trésor ? Une épée d’une valeur de 250.000 € créée par deux forgerons de l’atelier Thibaud. Elle aura exigé 6 mois de travail artisanal aux deux Carcassonnais qui se sont attachés à respecter les techniques médiévales. L’épée dont le manche est entièrement recouverte d’or contient un spinelle rouge de 6,23 carats.

À l’origine de cette aventure ? Le Puy du Fou, évidemment, mais pas seulement. Le parc d’attraction est allé solliciter une équipe de passionnés qui n’en est pas à son coup d’essai : Unsolved Hunts. Unsolved Hunts c’est une première grande chasse, l’Elixir d’or, lancée en 2023 sur le thème du vin et sur les traces du Comte de Saint-Germain, aventurier et alchimiste du XVIIIe siècle. À la clé : une cave de vins d’une valeur de 100.000 €. La seconde le Nagad’or, débutée en 2024, part sur les traces d’Henri Mouhot qui avait trouvé une statuette en or d’un naga lors d’une excursion au Cambodge. En jeu, la précieuse statuette et un voyage pour 2 dans le pays susnommé.

Une épée d’une valeur de 250.000 € à retrouver

2025, nouveau rendez-vous donc, et cette fois-ci sur les traces d’Exkalibur, une chasse au trésor imaginée avec la tête et le coeur. « À la base avec Simon, on est deux chasseurs. Moi, j’ai littéralement été bercé là-dedans. Mon grand-père cherchait le Graal, mon père c’était la Chouette, et j’ai logiquement marché sur les traces… », explique Étienne, le maitre et auteur du jeu. « Avec les chasses au trésor qu’on propose chez Unsolved Hunts, on veut démocratiser un passe-temps, aujourd’hui, niche. C’est complexe et complètement à contre-courant à l’ère de TikTok où tout va très vite. Nous on propose une réflexion sur du long terme avec de la cryptographie, des recherches culturels et historiques. On veut juste que les gens lâchent leur téléphone, sortent de chez eux et se rassemblent autour d’une quête commune ! »

Voilà aussi pourquoi le jeu qui sert de ticket d’entrée ne coûte que 35 €. « Pour participer à la quête il faut juste acheter le jeu. Il n’y aura pas de « pay to win » derrière pour obtenir des indices supplémentaires ou pour faire valider des solutions à des énigmes. On veut rester transparents avec l’ensemble de la communauté. Tout le monde part sur le même pied d’égalité. Et si dans 5 ans l’épée n’est pas trouvée, elle sera remise à une association caritative qui sera choisie par les chasseurs qui auront participé ».

Anticiper les chasseurs largement inspirés par l’IA

2 à 5 ans de quête c’est ce que promet Étienne seul cerveau à avoir fait travailler ses méninges sur le dossier. Et pour s’assurer de tenir le timing le maitre du jeu, a été très vigilant. Il n’y a pas de petites précautions. « Dans l’équipe on est quatre créateurs d’énigmes mais on cloisonne chaque chasse. Je suis le seul à avoir les réponses et connaitre le lieu où est enterré le coffre contenant l’épée. Il n’y aucune trace informatique non plus pour éviter d’être hacké. Il existe bien des solutions manuscrites mais elles sont déposées dans un coffre-fort sous couvert d’huissier. L’épée et son contenant ont été enterrés il y a 6 mois en Europe de l’Ouest. Il n’y a donc plus aucune traces sur site non plus ». Pour mettre la main sur l’emplacement, les chasseurs devront donc se contenter de la carte au trésor, des 12 enluminures et des solutions aux 12 énigmes calligraphiées.

Difficile également de trouver l’étalonnage parfait quand il n’y pas de phase de test possible nous explique-t-il. « À l’heure de l’intelligence artificielle, parvenir à calibrer une chasse au trésor demande beaucoup de travail. Je me suis basé sur les meilleurs joueurs tout en gardant à l’esprit le fait que tout le monde devait pouvoir prendre du plaisir. Après c’est beaucoup d’anticipation. C’est une discipline qui s’est professionnalisée, de nombreux quêteurs pro utilisent Chat GBT, et autres IA. Certains utilisent même des programmes comme Brutforce dans lesquels ils rentrent toutes les cryptographies existantes, la machine n’a plus qu’à déchiffrer derrière. C’est vraiment dommage parce qu’aujourd’hui sur 10 chasses au trésors lancées par mois par des privés, mais aussi des Départements ou des Régions, la plupart sont cassées dans les 48 heures ». Comment Étienne a-t-il veillé à ne pas se faire dépasser par les nouvelles technologies ? « En faisant en sorte que la cryptographie n’occupe pas une place trop importante. Et en donnant une place prépondérante aux recherches mais aussi et surtout à l’intuition et au bon sens ». Amis quêteurs vous êtes prévenus tous vos sens devront rester en éveil !


Pour ceux qui seraient effrayés à l’idée de se lancer dans une chasse au trésor grandeur nature. Unsolved Games propose Amelia Davies. Un jeu plus accessible sur le même principe que les classiques jeux d’enquête mais sans le prisme criminel à la cold-case. Ici, on est sur les traces d’Amelia Davies une archéologue, pionnière des chasseurs de trésors privés, en quête du Graal. Un jeu scénarisé (3 chapitres) pour 8 à 10 heures d’immersion avec des dizaines de documents et une interface digitale.

U.S. Tariffs : what do they mean for the board game industry ? 

U.S. Tariffs : what do they mean for the board game industry ? 

Three major crises in five years. From COVID-related port closures to the 2021 shipping cost explosion, and now a new challenge: 145% additional U.S. tariffs on most Chinese-made goods. The board game industry, deeply reliant on global logistics, is feeling the shockwaves. In this article, Hervé Plas, Head of Export at Blackrock Games, breaks down the real-world consequences—without political bias, just facts. 

A Triple threat for US partners 

According to The Toy Association™, 96% of U.S. toy and game companies are small to medium-sized businesses, and 46% risk bankruptcy by Christmas under current tariff policies. The impact varies depending on the stage of production.

1. Games already produced or in Production 

« This is the toughest scenario, says Hervé. Contracts are signed, goods are ready to ship from China—and suddenly, the cost to import skyrockets. A game sold for €5 now costs € 12.50 to enter the U.S. market. At € 20, it jumps to € 50 ». 

Options ? Limited : 

  • Leave stock in China and hope for policy reversal—risking storage costs, humidity damage, and speculative pricing. 
  • Redirect to other markets—but shifting 30,000 units meant for the U.S. isn’t solved by selling 5,000 elsewhere. 
  • Pay the tariffs—if cash flow allows. This forces partners to raise prices, spread costs across their catalog, or sell direct-to-consumer to preserve margins. 

2. Games about to enter production 

« We’ve paused all unlaunched projects », says Hervé. Blackrock Games chose solidarity over risk, with support from understanding publishers. But delays loom. 

European production quotes are underway—less taxed, but more expensive and slower. More demand on European factories means longer lead times. What was short-term now becomes mid-term. 

3. Games still in concept phase 

This is where long-term damage begins. 

« We haven’t downsized, but we’ve canceled future projects, says Nathan McNair of Pandasaurus. Several promising titles may never reach the U.S. market. Instead, Pandasaurus plans to publish directly in French and German ». 

The lack of warning left everyone scrambling. 

« No one could anticipate this, Hervé explains. Stocks couldn’t be rerouted, cash flow couldn’t be adjusted. The industry is paralyzed ».

Creativity on hold, stability first 

In the short and medium term, innovation may take a back seat. Publishers will focus on proven titles with guaranteed returns. 

« The situation is too unstable to predict, Hervé admits. Our partners are passionate—they’ll find ways. But the U.S. lacks the infrastructure to produce high-quality games domestically ».

Nathan McNair agrees: 

« If someone finds a way to manufacture quality games in the U.S. at reasonable prices, I’d be thrilled. But right now, the printers are in China ».

What’s next ? 

Without a reversal in U.S. policy, the board game sector may mirror other affected industries : 

Big players survive, while small innovators struggle

Stock shortages, price hikes, and less diversity could push consumers away. 

« Americans are being hit from all sides, says Hervé. Spending on board games may not be a priority ».

Still, there’s hope. 

« With the holidays approaching, a toyless Christmas might pressure the government to reconsider », Hervé adds. Some exemptions have already been granted to Apple and Nike—but whether games will follow remains uncertain. 

Ripple Effects Beyond the U.S. 

Europe won’t be spared.  Marketing budgets from U.S. partners fuel global campaigns—if they dry up, visibility drops.  Grouped production orders lose scale—raising costs for English-language versions in Canada and the UK. 

In a fragile ecosystem, every decision counts. The board game industry now faces a pivotal moment—where resilience, creativity, and global cooperation will determine what’s left on the shelves next season.

12th may 2025

Smile Life : from roadside idea to 200,000 copies sold 

Smile Life : from Roadside idea to 200,000 copies sold

« Try to succeed in life… by ruining everyone else’s ». With a tagline as cheeky as that, Smile Life was destined to stand out. But behind the humor lies a remarkable success story — one that began with a long philosophical drive, and a pair of dreamers who turned a wild idea into a board game phenomenon. 

A game born on the road 

In 2017, Alex was driving back to Montpellier after yet another short-term journalism gig. Lost in thought, he began comparing life to a card game—some people get lucky draws, others face setbacks. That metaphor sparked something. By the time he got home, he and his partner Margot were cutting out prototype cards at the kitchen table. 

« I thought life was like a game : you get good cards, bad cards, some luck, some strategy », Alex recalls. 

Margot, a natural gamer, brought playability to the concept. Alex, a newcomer to game design, leaned into simplicity — drawing inspiration from 1,000 Bornes (one thousand milestones). He even taught himself Illustrator to create the visuals. 

From festival tables to crowdfunding triumph 

The couple took their prototype to the Cannes Games Festival in 2018, securing a last-minute spot at the Off. The feedback ? « Too nice ». Originally titled La Course au Bonheur (the road to happiness), the game evolved — new name, edgier cards (think “Tsunami” and “Attack”), and a sharper tone. 

Later that year, they launched a crowdfunding campaign on Ulule, a French website. It funded 500 copies. Then came the hustle : Alex went door-to-door in Montpellier, pitching the game to local shops. Slowly, orders grew. A distributor signed on. YouTubers like Coline began spreading the word. The snowball had started rolling. 

From 500 to 200,000 copies 

Fast forward to 2025: Smile Life has sold over 200,000 copies, including expansions. The themes range from current events (Apocalypse) to fantasy (Fantastique), each designed to enrich the base game—not just pad the catalog. 

« We’ll never release an expansion just for the sake of it, says Margot. If we run out of inspiration, we’ll stop ».

A New Chapter with Blackrock Games 

After partnering with Blackrock Games for international distribution in 2024, Smile Life officially joined their French catalog in 2025. And yes, a new expansion is on the horizon… but shhh, you didn’t hear it from us. 

From a roadside epiphany to a nationwide hit, Smile Life proves that with a little luck, a lot of grit, and a dash of mischief, anything’s possible.  

Découvrez la success story de Smile Life

Découvrez la success story de Smile Life

« Tentez de réussir votre vie… en pourrissant celle des autres », le slogan est racoleur et un brin « vicelard », de là à dire que le jeu Smile Life est un exutoire, il n’y a qu’un pas que nous n’hésiterons pas à franchir. On pourrait en tirer d’ailleurs une analyse sociologique voire psychologique. Pourquoi certains prennent plus de plaisir à jouer en rendant la vie des autres plus chaotique et pourquoi d’autres se concentrent sur leur propre univers, tentant de bâtir la vie de leur rêve. On pourrait, mais on ne le fera pas.

Smile Life c’est avant tout un jeu qui est né de l’expérience de la vie. On est en 2017, Alex est sur la route, de retour à Montpellier après avoir enchaîné un énième contrat de journaliste en PQR (presse quotidienne régionale) à l’autre bout de la France. Il se perd progressivement dans ses pensées et se demande ce qu’il va bien pouvoir faire de sa vie professionnelle. Une réflexion, comme on en a tous en voiture, mais celle-ci, d’essence philosophique va prendre un tournant ludique inattendu.

La vie c’est comme un(e)….

« Je me disais que la vie au final c’était comme un jeu : soit on avait les bonnes cartes pour avancer, soit on en avait de mauvaises qui nous retardaient. Qu’il y avait des cartes atouts, des cartes hasard, des cartes » La graine est plantée. Smile Life est nait… En rentrant à la maison, il en parle à sa compagne Margot. Deux heures plus tard, ils sont autour d’une table en train de découper des cartes pour un proto. Si Margot est joueuse dans l’âme, Alex, lui, avoue volontiers qu’il n’y connait rien. Le combo parfait pour trouver un jeu qui marche mais pas trop compliqué. La mécanique ? « C’est celle du 1.000 bornes, sourit Alex, c’est la première qui m’est venue à l’idée ». Le graphisme ? C’est Alex, encore, qui va se lancer, ça tombe bien il a toujours rêvé de se faire copain-copain avec Illustrator.

Comme tous les protos, il passe de main en main, la famille, les amis. Les retours sont enthousiastes mais comment être sûr ? Eh bien il faut du culot messieurs-dames ! L’ancien journaliste qui a appris à mettre le pied à travers les portes en a. Ils prennent avec Margot, la direction du Festival des Jeux de Cannes en février 2018. Et, alors qu’ils n’avaient rien réservé les voilà avec une table à animer avec leur jeu au Off.

« Il a toujours su provoquer la chance », insiste tout sourire Margot

Pas facile de se mesurer à l’« Academie Goncourt » du jeu de société. Comme des jeunots qui proposeraient leur premier essai ils écoutent, apprennent… « On nous a dit que c’était trop gentil. Le titre à l’époque c’était La Course au Bonheur… c’est vrai qu’avec le recul maintenant (rires). On a changé le nom, les dessins et on a ajouté des cartes plus hardcore du style Attentat ou Tsunami ». Tout y est. En décembre de la même année, Alex et Margot lancent une campagne Ulule pour autoéditer Smile Life. C’est un succès.

500 exemplaires c’est ce que servira à financer la campagne de crowdfunding. Les deux amoureux ont décidé de croire en leur carte chance et ils ont bien raison. « On a essuyé beaucoup de critiques surtout de la part de certains professionnels du monde du jeu. On nous disait que la thématique était bidon, le jeu moche, et que ça ne durerait pas… Mais on ne s’est pas découragés. J’ai fait du porte à porte de boutique en boutique à Montpellier, de dizaine de jeux en dizaine de jeux…. Et finalement ça a commencé à prendre, les boutiques ont repassé commande, on a signé avec un distributeur, et sur les réseaux plusieurs YouTubeurs font spontanément de la com’. La première a été Coline ». C’est ce qu’on appelle l’effet boule de neige…

De 500 exemplaires en 2018 à 200.000 en 2025

De 500 exemplaires écoulés en 2018, on est à 200.000 en 2025. Jeu de base et extensions comprises. Parce que l’inspiration ne manque pas du côté de Montpellier. « Les thèmes nous viennent spontanément, des fois c’est raccord à l’actu’ comme Smile Life extension Apocalypse et d’autre fois c’est plus lié à l’imaginaire avec Smile Life extension Fantastique », explique Alex, « pour chaque extension, nous tenons à ce qu’il y est un vrai univers, et que cela apporte de la plus-value au jeu de base. On ne fera jamais une extension pour faire une extension, on refuse de faire le jeu de trop… si on a plus d’inspiration on arrêtera », conclut Margot.

La suite ? « Elle se dessine avec Blackrock Games désormais. Nous étions partenaire à l’export depuis 2024 et nous rentrons dans leur catalogue France cette année. Et pour ceux qui suivent l’actualité de Smile Life, une extension est prévue d’ici la fin d’année… mais Chhhuttt ! On ne vous a rien dit… »

Confirming 2025, shaping 2026, visualizing 2027 : Blackrock Games annual publisher summit 

Confirming 2025, shaping 2026, visualizing 2027 : Blackrock Games annual publisher summit 

Since its founding in 2007, Blackrock Games has made it a tradition to host an annual springtime gathering with its publishing partners. What began as a modest meeting of ten around a table has grown into a vibrant event—this year’s 2025 edition welcomed representatives from over thirty publishing houses. The goal remains unchanged: connect, share, and play

A playground of ideas in Veyre-Monton 

Each spring, the warehouse in Veyre-Monton transforms into a joyful hub of creativity. Smiles abound as publishers arrive, arms full of boxes and prototypes. 

« It’s not Christmas, but it sure feels like it , jokes Jonas, Key Account Manager. We’re here to discover upcoming releases and… Play ! Play ! Play ! »

The commercial team dives in, testing games and absorbing sales pitches.  Benjamin hunts for quirky anecdotes to spice up store visits. Elise seeks teaser-worthy tidbits to spark excitement in retailers. It’s fun—but it’s also serious business. 

Looking head : trends for 2026 and 2027 

While the sales team gets hands-on with the end-of-year catalog, Yoann (Head of Product and Founder) and Vincent (Sales Director) take on a different challenge : forecasting the future

They step into the shoes of every kind of player—expert, casual, child, and superhero alike—to help publishers refine their concepts and anticipate market shifts. 

« Many publishers returned from the Cannes Games Festival with prototypes to test, says Yoann. These meetings help us make quick decisions and often validate their early instincts . 

Diversity is the keyword 

Yoann’s eyes light up as he shares what’s coming : « More card games, but with fresh twists. Tile placement and even coloring mechanics. A wave of family games priced between € 20–€ 30. An expanded children’s game range. And a few more complex titles — a return to roots for some publishers. Some publishers are treating themselves by creating deeper, more nuanced games. And honestly, there are some real gems on the horizon ».

Quality Over Quantity 

Another emerging trend : fewer releases, better focus

« Our publishers are scaling back to concentrate on fewer titles each year, Yoann explains. It’s a smart move in a saturated market. It also leaves room for expansions or surprise hits ».

Heart-driven game design 

At the end of the day, the board game world thrives on passion. And this annual summit is proof: a celebration of creativity, collaboration, and the joy of play. 

Droits de douanes américains : quelles conséquences ?

Droits de douanes américains :
quelles conséquences à notre échelle ?

Trois. C’est le nombre de crises que l’import-export aura dû affronter en l’espace de 5 ans au niveau mondial. Après la crise du Covid et les différents confinements qui avaient entraîné la fermeture de ports en Chine et des entrepôts sur les sols américains et européens, la crise du transport maritime en 2021 qui avait fait augmenter le prix des containers de 200 à 300%, voici celle des droits de douanes américains. Avec 145% de droits de douanes supplémentaires pour la majorité des produits fabriqués en Chine entrant sur le sol américain, le monde du jeu de société n’est évidemment pas épargné. Dans cet article, oubliez toute prise de position politique, il s’agit juste de décrypter avec Hervé Plas, responsable de l’équipe Export chez Blackrock Games, quelles conséquences cela peut avoir à l’échelle d’un distributeur, sur ses partenaires et ses éditeurs.

`96 % des acteurs du marché du jeu et du jouet aux États-Unis sont des petites et moyennes entreprises. 46 % d’entre elles risquent de faire faillite d’ici Noël en raison de la politique tarifaire américaine actuelle. Source : The Toy Association™

En partant de ce postulat on comprend que la situation pour nos partenaires américains est dramatique. L’augmentation des droits de douanes décidée par Donald Trump a aujourd’hui un triple impact sur eux selon le degré d’avancement de leurs projets : si le jeu est en cours de production ou a été déjà produit, si la fabrication du jeu était en passe d’être lancée, si le projet était en réflexion.

Le jeu est en cours de production ou a été déjà produit

« C’est la situation la plus difficile pour nos partenaires », explique Hervé. Le cas où les jeux sont sortis ou en passe de sortir d’usine en Chine. Des contrats ont été signés. Tous les partis sont engagés.  « Pour faire simple, avec les 145% de taxe supplémentaires on est dans une situation où un jeu que je vends 5 € à notre partenaire, il va le payer 12,50 € pour le faire entrer sur le sol américain. Si je le vends 20 €, il va le payer 50 €, etc.». L’impact est immédiat et notre partenaire doit _du jour au lendemain_ prendre une décision sur le devenir de sa marchandise à la sortie d’usine. Les possibilités? Restreintes.

  • Il laisse son stock en Chine et croise les doigts pour que la loi soit abrogée ou tout du moins allégée dans les semaines à venir. « Ça va poser la question du coût du stockage et à terme de la spéculation qui va en résulter s’ils sont trop nombreux à choisir cette option. Sans compter l’humidité des entrepôts chinois qui peut ne pas être sans conséquence sur l’état des jeux », explique Hervé.
  • Le partenaire cherche d’autres débouchés. « La plupart de nos partenaires, pour ne pas dire tous, sont proactifs. Ils cherchent des solutions alternatives. Écouler une partie de leur stock sur d’autres marchés anglophones fait partie des options. Mais quand on a une commande anticipée pour le marché américain de l’ordre des 30.000 unités, se contenter d’en écouler 5.000 ou 10.000 ça ne peut pas être une finalité ».
  • Il paye ! « Cela implique évidemment d’avoir la trésorerie et les reins suffisamment solides derrière. C’est l’option prise par certains de nos partenaires qui refusent de rester sur un statuquo, de vivre sur leur stock, et de prendre le risque d’être en rupture très (trop) rapidement. Cette solution ne sera pas sans conséquences pour le marché américain : nos partenaires devront forcément répercuter ces augmentations pour continuer de gagner leur vie. Plusieurs pistes sont envisagées : augmenter de 20 ou 30% le prix des jeux concernés, lisser l’augmentation sur l’ensemble de leur catalogue pour que les 2 ou 3 jeux impliqués ne soient pas impactés de manière déraisonnable, vendre directement en ligne pour profiter d’une marge plus importante, etc ».

La fabrication du jeu était en passe d’être lancée

Dans le cas précis où les jeux étaient prêts à être imprimés, la politique de Blackrock Games a été simple explique Hervé Plas, « tous les projets qui n’étaient pas lancés sont aujourd’hui en pause. Nous avons la volonté d’être solidaire avec nos partenaires américains et de ne pas les mettre plus en difficultés. Les éditeurs partagent d’ailleurs cet avis et sont plutôt compréhensifs sur le sujet ».

En stand-by ? Oui. Mais combien de temps ? Si la persistance (ou non) de la nouvelle réglementation américaine jouera le rôle principal niveau calendrier, d’autres éléments vont très prochainement entrer en ligne de compte. « Des devis ont été lancés pour une production européenne. Certes plus onéreuse en coût de fabrication mais moins taxée (pour le moment) à l’entrée du sol américain. Malheureusement derrière, c’est mathématique… plus de projets produits dans les usines européennes, égal risque de bouchon, égal délai de production plus long…» Ces jeux verront bien le jour mais le court terme risque de devenir du moyen terme.

Le jeu était à l’état d’ébauche

C’est là que le bât blesse. Sur le long terme rares sont ceux capables de deviner les effets de cette réglementation sur l’univers des jeux de société aux États-Unis.

« Nous n’avons pas réduit nos effectifs suite à ces droits de douane, mais nous avons annulé des projets à venir. Tant que ces droits de douane seront en vigueur, trois ou quatre jeux très intéressants ne devraient pas voir le jour sur le marché américain, alors qu’ils devraient sortir dans le monde entier. Nous allons ouvrir une maison d’édition en français et en allemand et nous prévoyons désormais de publier directement des jeux dans ces langues en plus de l’anglais », Nathan McNair sur son blog de Pandasaurus

À l’image de notre partenaire américain, Pandasaurus _entreprise familiale qui fait vivre 4 personnes_ l’urgence est à l’adaptation. Trouver des solutions pour faire face à l’hémorragie. Un état des lieux confirmé par le responsable export de Blackrock Games : « Ce qui est compliqué dans cette situation, c’est qu’on n’a pas eu de préavis. Ça nous est tombé dessus comme ça du jour au lendemain, et personne n’a pu anticiper quoi que ce soit. Les stocks n’ont pas pu être rapatriés avant la mise en place de la nouvelle politique tarifaire, la trésorerie anticipée… Le monde du jeu se retrouve un peu paralysé. Dans ce contexte économique incertain, il est difficile d’aller à la rencontre de nos partenaires pour leur proposer des nouveautés ».

À court et moyen termes, l’inspiration et la créativité risquent donc d’être les premiers sacrifiés sur l’autel de la pérennité, avec une concentration des efforts sur la production de jeux à réputation déjà installés et sur lesquels la « rentabilité » est quasi assurée. Et sur le long terme ? « La situation est tellement instable qu’il est difficile de se prononcer. On ne sait pas de quoi demain sera fait. Nos partenaires sont des passionnés et ils tenteront de trouver des solutions (européennes ou autres) pour proposer sur le marché américain des nouveautés. Mais une chose est sûre, les États-Unis ne disposent pas aujourd’hui des moyens pour produire sur leur sol des jeux de société ». La situation semble donc dans l’impasse de ce côté-là. Et Nathan McNair de Pandasaurus le confirme : « si quelqu’un trouve un moyen de fabriquer des jeux de société de haute qualité aux États-Unis à des prix raisonnables, je serais ravi de les produire aux États-Unis. Honnêtement, cela me simplifierait la vie en termes de logistique d’expédition […] Je n’ai jamais imprimé nos jeux en Chine parce que je voulais les imprimer en Chine. J’ai imprimé nos jeux en Chine parce que c’est là-bas que se trouvent la plupart des imprimeurs. Il existe quelques exceptions à cette règle, mais nous ne produisons pas vraiment le genre de jeux qui conviennent aux quelques fabricants américains existants ».

Quelles perspectives ?

Pour le marché du jeu américain difficile de faire des pronostics. Sans une marche arrière de Trump sur sa politique de fiscalité, le secteur du jeu de société devrait suivre la même dynamique que l’ensemble des marchés concernés. Les « Grands » devraient s’en sortir et finalement ce seront les plus « Petits », les rêveurs et le pilier de l’innovation qui devraient en pâtir. D’où la prévision de The Toy Association™. Ensuite c’est mécanique, lorsqu’un marché est accaparé, il n’existe plus aucune raison d’innover…

Et face à une diversité restreinte, des ruptures de stocks récurrentes, et des prix en hausse, les acteurs du monde du jeu craignent que le public ne finisse par bouder le secteur : « Les Américains sont touchés de tous les côtés par cette hausse des droits de douane, dépenser de l’argent pour un jeu de société risque de ne pas être leur priorité », explique Hervé Plas avant de renchérir « nos partenaires continuent quand même secrètement d’espérer. Ils se disent qu’avec la fin d’année qui approche et le risque d’un Noël sans jeu ou jouet sous le sapin, ça peut faire bouger les lignes du côté du gouvernement américain…. des dérogations ont d’ores et déjà été accordées à Apple par exemple ou Nike. Mais est-ce qu’une suppression ou un allégement est programmé sur le secteur ? On n’en sait rien ».

Et hors sol américain ? « On devrait constater un effet rebond sur le marché européen assez rapidement. D’une part parce que les budgets de communication et de marketing qu’investissent les Américains est considérables et que c’est le marché mondial du jeu de société qui en bénéficie. S’ils décident de stopper leurs campagnes sur les jeux existants faute de moyens, ou si un jeu ne bénéficie pas de ce levier parce qu’il ne sort pas sur le marché américain, l’impact sera non négligeable, insiste Hervé. De même, nos éditeurs lancent souvent des commandes groupées pour plusieurs marchés à la fois, dans une logique d’économie d’échelle. S’il n’y a plus le marché américain comme débouché, le prix de production des versions anglophones risque d’augmenter, avec une répercussion envisageable sur le prix final du jeu au Canada ou en UK ».

Confirmer 2025, préparer 2026, visualiser 2027

Confirmer 2025, préparer 2026,
visualiser 2027

Depuis 2007 et sa création, Blackrock Games prend plaisir à organiser chaque année un temps de rencontre avec ses éditeurs. Et des débuts où ils étaient une dizaine autour de la table, à la session 2025 qui s’est déroulée il y a deux semaines avec une trentaine de maisons d’édition représentées, il y en a eu du chemin de parcouru… Pourtant l’envie reste la même se retrouver, partager et s’amuser ! On vous embarque !

Chaque année, au printemps à Veyre-Monton, l’entrepôt se transforme en cours de récréation. Les sourires sont sur tous les visages qui, impatients, fixent les cartons et sacs dans les bras des éditeurs. C’est pas Noël mais ça y ressemble.  » On va découvrir les sorties à venir de nos éditeurs et… Jouer ! Jouer ! Jouer !  » c’est ainsi que Jonas, responsable Grand Comptes envisage sa semaine. Un enthousiasme largement partagé par le reste de l’équipe commerciale qui profite du moment pour tester et se nourrir des arguments de vente présentés par les éditeurs. Alors que Benjamin vient chopper « des anecdotes sur le jeu pour rendre les rendez-vous boutiques encore plus marquants », Elise cherche les tips « pour teaser les boutiques et les faire rêver sur les prochaines pépites ludiques « . Ça s’amuse mais ça bosse !

Plus de diversité dans les mécaniques pour 2026 et 2027

Si ce temps est important pour les commerciaux qui se familiarisent avec le catalogue des jeux de fin d’année, il l’est tout autant pour Yoann, responsable de l’offre (fondateur) de Blackrock Games et Vincent directeur commercial. Leur mission à eux ? Être visionnaires ! Tout simplement. Endosser les costumes trois pièces du joueur expert ou initié. Se fondre dans celui de super-héros comme un enfant de 5 ans. Ou encore prendre la casquette d’un joueur lambda peu familiarisé avec le monde du jeu. Le but ? Accompagner les éditeurs dans leur travail et dessiner les contours du monde du jeu de 2026 et 2027.  » Les éditeurs sont revenus du Festival du jeu de Cannes avec pleins de protos à tester. Ces temps de rencontre privilégiés nous permettent de prendre des décisions rapides, qui souvent viennent confirmer leur premier ressenti « , explique Yoann.

Les tendances pour 2026 et 2027 ? Yoann dont les yeux brillent encore d’enthousiasme :  » Je dirai que le mot-clé est diversité. Il y aura encore des jeux de cartes, mais on va vers plus de richesses avec du twist sur certaines méca, de la pose de tuiles et même du coloriage ! Plus de jeux familiaux à venir aussi dans une fourchette de prix de 20-30 € et notre gamme de jeu enfant va s’étoffer. Mais ce que je trouve intéressant aussi c’est que certains éditeurs ont décidé de se faire un vrai plaisir et de proposer des jeux un peu plus initié. Un retour aux sources. Et franchement, il y a quelques pépites à venir « .

Autre tendance que Yoann souligne : « Nos éditeurs de manière général ont tous décidé de réduire la voilure et de se concentrer sur moins de jeux à l’année pour mieux les travailler. Une décision logique pour faire vivre sur la durée les sorties dans un marché inondé. Ils se gardent aussi de cette manière une porte ouverte pour une extension ou un coup de coeur « .

Et oui, parce que travailler avec le coeur ça reste l’essence du monde du jeu de société… La preuve en images :

La Fête de « Tulip » en Suisse

La Fête de « Tulip » en Suisse

Saison oblige, le week-end suivant sa sortie, le jeu des Tontons joueurs s’est fait une place sur la Fête de la Tulipe, à Morges en Suisse, les 12 & 13 avril. Une invitation venue de la boutique locale Ludivander qui les a accueillis et accompagnés tout un week-end.

Une occasion idéale pour Alain Ollier et Tony Rochon de faire parler de leur petit dernier à des Suisses patients et curieux. " Ils étaient vraiment détendus du bulbe, sourit Tony. Les gens n’étaient pas venus pour jouer, ce n’est pas un festival de jeux de société, et pourtant ils se posaient à la table volontiers et se laissaient embarquer. "

Si la Fête de la Tulipe de Morge dure 6 semaines du 28 mars au 11 mai, les Tontons, eux, n’étaient là qu’un week-end, le don de se faire rare. Le jeu par contre, lui reste bien disponible dans toutes les bonnes boutiques ludiques.

Tulip, une histoire de flair

Si Tony Rochon est l’illustrateur du jeu Tulip, Alain Ollier _une fois n’est pas coutume_ n’en n’est pas l’auteur. « Il s’agit de Quentin Lammerant, explique-t-il. J’ai reçu un dimanche soir un mail, et je ne sais pas pourquoi _je ne consulte jamais ma boîte_ ce soir-là, je l’ai ouvert. Ça doit être le flair. Deux jours après on le présentait au séminaire éditeurs de Blackrock Games. On ne maîtrisait pas encore vraiment les règles mais il s’est passé un truc… Un an après jour pour jour et quelques retouches plus tard, le voilà ».

Un an de développement. Un record pour nos Tontons Joueurs qui ont pour habitude de prendre leur temps et de se faire désirer, à l’image du jeu Les Apaches de Paris qui leur a pris 6 ans.  » Le plus court ? Garçons ! sans hésiter « , sourit durant l’interview Alain, le regard fixé sur l’affiche du jeu qui lui fait fasse dans le showroom de Blackrock Games. Il nous a pris 48 heures ! Le plus long ? celui sur lequel on bosse encore et qu’on a toujours pas sorti ! »


Saisissez chaque opportunité, faites grimper les cotes et jouez avec finesse sur le marché des bulbes ! Investissez, échangez et développez une collection florissante… à vous de flairer les bons coups ! Découvrez la fiche du jeu Tulip des Tontons joueurs