Smile Life : from Roadside idea to 200,000 copies sold
« Try to succeed in life… by ruining everyone else’s ». With a tagline as cheeky as that, Smile Life was destined to stand out. But behind the humor lies a remarkable success story — one that began with a long philosophical drive, and a pair of dreamers who turned a wild idea into a board game phenomenon.
A game born on the road
In 2017, Alex was driving back to Montpellier after yet another short-term journalism gig. Lost in thought, he began comparing life to a card game—some people get lucky draws, others face setbacks. That metaphor sparked something. By the time he got home, he and his partner Margot were cutting out prototype cards at the kitchen table.
« I thought life was like a game : you get good cards, bad cards, some luck, some strategy », Alex recalls.
Margot, a natural gamer, brought playability to the concept. Alex, a newcomer to game design, leaned into simplicity — drawing inspiration from 1,000 Bornes (one thousand milestones). He even taught himself Illustrator to create the visuals.
From festival tables to crowdfunding triumph
The couple took their prototype to the Cannes Games Festival in 2018, securing a last-minute spot at the Off. The feedback ? « Too nice ». Originally titled La Course au Bonheur (the road to happiness), the game evolved — new name, edgier cards (think “Tsunami” and “Attack”), and a sharper tone.
Later that year, they launched a crowdfunding campaign on Ulule, a French website. It funded 500 copies. Then came the hustle : Alex went door-to-door in Montpellier, pitching the game to local shops. Slowly, orders grew. A distributor signed on. YouTubers like Coline began spreading the word. The snowball had started rolling.
From 500 to 200,000 copies
Fast forward to 2025: Smile Life has sold over 200,000 copies, including expansions. The themes range from current events (Apocalypse) to fantasy (Fantastique), each designed to enrich the base game—not just pad the catalog.
« We’ll never release an expansion just for the sake of it, says Margot. If we run out of inspiration, we’ll stop ».
A New Chapter with Blackrock Games
After partnering with Blackrock Games for international distribution in 2024, Smile Life officially joined their French catalog in 2025. And yes, a new expansion is on the horizon… but shhh, you didn’t hear it from us.
From a roadside epiphany to a nationwide hit, Smile Life proves that with a little luck, a lot of grit, and a dash of mischief, anything’s possible.
« Tentez de réussir votre vie… en pourrissant celle des autres », le slogan est racoleur et un brin « vicelard », de là à dire que le jeu Smile Life est un exutoire, il n’y a qu’un pas que nous n’hésiterons pas à franchir. On pourrait en tirer d’ailleurs une analyse sociologique voire psychologique. Pourquoi certains prennent plus de plaisir à jouer en rendant la vie des autres plus chaotique et pourquoi d’autres se concentrent sur leur propre univers, tentant de bâtir la vie de leur rêve. On pourrait, mais on ne le fera pas.
Smile Life c’est avant tout un jeu qui est né de l’expérience de la vie. On est en 2017, Alex est sur la route, de retour à Montpellier après avoir enchaîné un énième contrat de journaliste en PQR (presse quotidienne régionale) à l’autre bout de la France. Il se perd progressivement dans ses pensées et se demande ce qu’il va bien pouvoir faire de sa vie professionnelle. Une réflexion, comme on en a tous en voiture, mais celle-ci, d’essence philosophique va prendre un tournant ludique inattendu.
La vie c’est comme un(e)….
« Je me disais que la vie au final c’était comme un jeu : soit on avait les bonnes cartes pour avancer, soit on en avait de mauvaises qui nous retardaient. Qu’il y avait des cartes atouts, des cartes hasard, des cartes » La graine est plantée. Smile Life est nait… En rentrant à la maison, il en parle à sa compagne Margot. Deux heures plus tard, ils sont autour d’une table en train de découper des cartes pour un proto. Si Margot est joueuse dans l’âme, Alex, lui, avoue volontiers qu’il n’y connait rien. Le combo parfait pour trouver un jeu qui marche mais pas trop compliqué. La mécanique ? « C’est celle du 1.000 bornes, sourit Alex, c’est la première qui m’est venue à l’idée ». Le graphisme ? C’est Alex, encore, qui va se lancer, ça tombe bien il a toujours rêvé de se faire copain-copain avec Illustrator.
Comme tous les protos, il passe de main en main, la famille, les amis. Les retours sont enthousiastes mais comment être sûr ? Eh bien il faut du culot messieurs-dames ! L’ancien journaliste qui a appris à mettre le pied à travers les portes en a. Ils prennent avec Margot, la direction du Festival des Jeux de Cannes en février 2018. Et, alors qu’ils n’avaient rien réservé les voilà avec une table à animer avec leur jeu au Off.
« Il a toujours su provoquer la chance », insiste tout sourire Margot
Pas facile de se mesurer à l’« Academie Goncourt » du jeu de société. Comme des jeunots qui proposeraient leur premier essai ils écoutent, apprennent… « On nous a dit que c’était trop gentil. Le titre à l’époque c’était La Course au Bonheur… c’est vrai qu’avec le recul maintenant (rires). On a changé le nom, les dessins et on a ajouté des cartes plus hardcore du style Attentat ou Tsunami ». Tout y est. En décembre de la même année, Alex et Margot lancent une campagne Ulule pour autoéditer Smile Life. C’est un succès.
500 exemplaires c’est ce que servira à financer la campagne de crowdfunding. Les deux amoureux ont décidé de croire en leur carte chance et ils ont bien raison. « On a essuyé beaucoup de critiques surtout de la part de certains professionnels du monde du jeu. On nous disait que la thématique était bidon, le jeu moche, et que ça ne durerait pas… Mais on ne s’est pas découragés. J’ai fait du porte à porte de boutique en boutique à Montpellier, de dizaine de jeux en dizaine de jeux…. Et finalement ça a commencé à prendre, les boutiques ont repassé commande, on a signé avec un distributeur, et sur les réseaux plusieurs YouTubeurs font spontanément de la com’. La première a été Coline ». C’est ce qu’on appelle l’effet boule de neige…
De 500 exemplaires en 2018 à 200.000 en 2025
De 500 exemplaires écoulés en 2018, on est à 200.000 en 2025. Jeu de base et extensions comprises. Parce que l’inspiration ne manque pas du côté de Montpellier. « Les thèmes nous viennent spontanément, des fois c’est raccord à l’actu’ comme Smile Life extension Apocalypse et d’autre fois c’est plus lié à l’imaginaire avec Smile Life extension Fantastique », explique Alex, « pour chaque extension, nous tenons à ce qu’il y est un vrai univers, et que cela apporte de la plus-value au jeu de base. On ne fera jamais une extension pour faire une extension, on refuse de faire le jeu de trop… si on a plus d’inspiration on arrêtera », conclut Margot.
La suite ? « Elle se dessine avec Blackrock Games désormais. Nous étions partenaire à l’export depuis 2024 et nous rentrons dans leur catalogue France cette année. Et pour ceux qui suivent l’actualité de Smile Life, une extension est prévue d’ici la fin d’année… mais Chhhuttt ! On ne vous a rien dit… »
Since its founding in 2007, Blackrock Games has made it a tradition to host an annual springtime gathering with its publishing partners. What began as a modest meeting of ten around a table has grown into a vibrant event—this year’s 2025 edition welcomed representatives from over thirty publishing houses. The goal remains unchanged: connect, share, and play.
A playground of ideas in Veyre-Monton
Each spring, the warehouse in Veyre-Monton transforms into a joyful hub of creativity. Smiles abound as publishers arrive, arms full of boxes and prototypes.
« It’s not Christmas, but it sure feels like it , jokes Jonas, Key Account Manager. We’re here to discover upcoming releases and… Play ! Play ! Play ! »
The commercial team dives in, testing games and absorbing sales pitches. Benjamin hunts for quirky anecdotes to spice up store visits. Elise seeks teaser-worthy tidbits to spark excitement in retailers. It’s fun—but it’s also serious business.
Looking head : trends for 2026 and 2027
While the sales team gets hands-on with the end-of-year catalog, Yoann (Head of Product and Founder) and Vincent (Sales Director) take on a different challenge : forecasting the future.
They step into the shoes of every kind of player—expert, casual, child, and superhero alike—to help publishers refine their concepts and anticipate market shifts.
« Many publishers returned from the Cannes Games Festival with prototypes to test, says Yoann. These meetings help us make quick decisions and often validate their early instincts .
Diversity is the keyword
Yoann’s eyes light up as he shares what’s coming : « More card games, but with fresh twists. Tile placement and even coloring mechanics. A wave of family games priced between € 20–€ 30. An expanded children’s game range. And a few more complex titles — a return to roots for some publishers. Some publishers are treating themselves by creating deeper, more nuanced games. And honestly, there are some real gems on the horizon ».
Quality Over Quantity
Another emerging trend : fewer releases, better focus.
« Our publishers are scaling back to concentrate on fewer titles each year, Yoann explains. It’s a smart move in a saturated market. It also leaves room for expansions or surprise hits ».
Heart-driven game design
At the end of the day, the board game world thrives on passion. And this annual summit is proof: a celebration of creativity, collaboration, and the joy of play.
Droits de douanes américains : quelles conséquences à notre échelle ?
Trois. C’est le nombre de crises que l’import-export aura dû affronter en l’espace de 5 ans au niveau mondial. Après la crise du Covid et les différents confinements qui avaient entraîné la fermeture de ports en Chine et des entrepôts sur les sols américains et européens, la crise du transport maritime en 2021 qui avait fait augmenter le prix des containers de 200 à 300%, voici celle des droits de douanes américains. Avec 145% de droits de douanes supplémentaires pour la majorité des produits fabriqués en Chine entrant sur le sol américain, le monde du jeu de société n’est évidemment pas épargné. Dans cet article, oubliez toute prise de position politique, il s’agit juste de décrypter avec Hervé Plas, responsable de l’équipe Export chez Blackrock Games, quelles conséquences cela peut avoir à l’échelle d’un distributeur, sur ses partenaires et ses éditeurs.
`96 % des acteurs du marché du jeu et du jouet aux États-Unis sont des petites et moyennes entreprises. 46 % d’entre elles risquent de faire faillite d’ici Noël en raison de la politique tarifaire américaine actuelle. Source : The Toy Association™
En partant de ce postulat on comprend que la situation pour nos partenaires américains est dramatique. L’augmentation des droits de douanes décidée par Donald Trump a aujourd’hui un triple impact sur eux selon le degré d’avancement de leurs projets : si le jeu est en cours de production ou a été déjà produit, si la fabrication du jeu était en passe d’être lancée, si le projet était en réflexion.
Le jeu est en cours de production ou a été déjà produit
« C’est la situation la plus difficile pour nos partenaires », explique Hervé. Le cas où les jeux sont sortis ou en passe de sortir d’usine en Chine. Des contrats ont été signés. Tous les partis sont engagés. « Pour faire simple, avec les 145% de taxe supplémentaires on est dans une situation où un jeu que je vends 5 € à notre partenaire, il va le payer 12,50 € pour le faire entrer sur le sol américain. Si je le vends 20 €, il va le payer 50 €, etc.». L’impact est immédiat et notre partenaire doit _du jour au lendemain_ prendre une décision sur le devenir de sa marchandise à la sortie d’usine. Les possibilités? Restreintes.
Il laisse son stock en Chine et croise les doigts pour que la loi soit abrogée ou tout du moins allégée dans les semaines à venir. « Ça va poser la question du coût du stockage et à terme de la spéculation qui va en résulter s’ils sont trop nombreux à choisir cette option. Sans compter l’humidité des entrepôts chinois qui peut ne pas être sans conséquence sur l’état des jeux », explique Hervé.
Le partenaire cherche d’autres débouchés. « La plupart de nos partenaires, pour ne pas dire tous, sont proactifs. Ils cherchent des solutions alternatives. Écouler une partie de leur stock sur d’autres marchés anglophones fait partie des options. Mais quand on a une commande anticipée pour le marché américain de l’ordre des 30.000 unités, se contenter d’en écouler 5.000 ou 10.000 ça ne peut pas être une finalité ».
Il paye ! « Cela implique évidemment d’avoir la trésorerie et les reins suffisamment solides derrière. C’est l’option prise par certains de nos partenaires qui refusent de rester sur un statuquo, de vivre sur leur stock, et de prendre le risque d’être en rupture très (trop) rapidement. Cette solution ne sera pas sans conséquences pour le marché américain : nos partenaires devront forcément répercuter ces augmentations pour continuer de gagner leur vie. Plusieurs pistes sont envisagées : augmenter de 20 ou 30% le prix des jeux concernés, lisser l’augmentation sur l’ensemble de leur catalogue pour que les 2 ou 3 jeux impliqués ne soient pas impactés de manière déraisonnable, vendre directement en ligne pour profiter d’une marge plus importante, etc ».
La fabrication du jeu était en passe d’être lancée
Dans le cas précis où les jeux étaient prêts à être imprimés, la politique de Blackrock Games a été simple explique Hervé Plas, « tous les projets qui n’étaient pas lancés sont aujourd’hui en pause. Nous avons la volonté d’être solidaire avec nos partenaires américains et de ne pas les mettre plus en difficultés. Les éditeurs partagent d’ailleurs cet avis et sont plutôt compréhensifs sur le sujet ».
En stand-by ? Oui. Mais combien de temps ? Si la persistance (ou non) de la nouvelle réglementation américaine jouera le rôle principal niveau calendrier, d’autres éléments vont très prochainement entrer en ligne de compte. « Des devis ont été lancés pour une production européenne. Certes plus onéreuse en coût de fabrication mais moins taxée (pour le moment) à l’entrée du sol américain. Malheureusement derrière, c’est mathématique… plus de projets produits dans les usines européennes, égal risque de bouchon, égal délai de production plus long…» Ces jeux verront bien le jour mais le court terme risque de devenir du moyen terme.
Le jeu était à l’état d’ébauche
C’est là que le bât blesse. Sur le long terme rares sont ceux capables de deviner les effets de cette réglementation sur l’univers des jeux de société aux États-Unis.
« Nous n’avons pas réduit nos effectifs suite à ces droits de douane, mais nous avons annulé des projets à venir. Tant que ces droits de douane seront en vigueur, trois ou quatre jeux très intéressants ne devraient pas voir le jour sur le marché américain, alors qu’ils devraient sortir dans le monde entier. Nous allons ouvrir une maison d’édition en français et en allemand et nous prévoyons désormais de publier directement des jeux dans ces langues en plus de l’anglais », Nathan McNair sur son blog de Pandasaurus
À l’image de notre partenaire américain, Pandasaurus _entreprise familiale qui fait vivre 4 personnes_ l’urgence est à l’adaptation. Trouver des solutions pour faire face à l’hémorragie. Un état des lieux confirmé par le responsable export de Blackrock Games : « Ce qui est compliqué dans cette situation, c’est qu’on n’a pas eu de préavis. Ça nous est tombé dessus comme ça du jour au lendemain, et personne n’a pu anticiper quoi que ce soit. Les stocks n’ont pas pu être rapatriés avant la mise en place de la nouvelle politique tarifaire, la trésorerie anticipée… Le monde du jeu se retrouve un peu paralysé. Dans ce contexte économique incertain, il est difficile d’aller à la rencontre de nos partenaires pour leur proposer des nouveautés ».
À court et moyen termes, l’inspiration et la créativité risquent donc d’être les premiers sacrifiés sur l’autel de la pérennité, avec une concentration des efforts sur la production de jeux à réputation déjà installés et sur lesquels la « rentabilité » est quasi assurée. Et sur le long terme ? « La situation est tellement instable qu’il est difficile de se prononcer. On ne sait pas de quoi demain sera fait. Nos partenaires sont des passionnés et ils tenteront de trouver des solutions (européennes ou autres) pour proposer sur le marché américain des nouveautés. Mais une chose est sûre, les États-Unis ne disposent pas aujourd’hui des moyens pour produire sur leur sol des jeux de société ». La situation semble donc dans l’impasse de ce côté-là. Et Nathan McNair de Pandasaurus le confirme : « si quelqu’un trouve un moyen de fabriquer des jeux de société de haute qualité aux États-Unis à des prix raisonnables, je serais ravi de les produire aux États-Unis. Honnêtement, cela me simplifierait la vie en termes de logistique d’expédition […] Je n’ai jamais imprimé nos jeux en Chine parce que je voulais les imprimer en Chine. J’ai imprimé nos jeux en Chine parce que c’est là-bas que se trouvent la plupart des imprimeurs. Il existe quelques exceptions à cette règle, mais nous ne produisons pas vraiment le genre de jeux qui conviennent aux quelques fabricants américains existants ».
Quelles perspectives ?
Pour le marché du jeu américain difficile de faire des pronostics. Sans une marche arrière de Trump sur sa politique de fiscalité, le secteur du jeu de société devrait suivre la même dynamique que l’ensemble des marchés concernés. Les « Grands » devraient s’en sortir et finalement ce seront les plus « Petits », les rêveurs et le pilier de l’innovation qui devraient en pâtir. D’où la prévision de The Toy Association™. Ensuite c’est mécanique, lorsqu’un marché est accaparé, il n’existe plus aucune raison d’innover…
Et face à une diversité restreinte, des ruptures de stocks récurrentes, et des prix en hausse, les acteurs du monde du jeu craignent que le public ne finisse par bouder le secteur : « Les Américains sont touchés de tous les côtés par cette hausse des droits de douane, dépenser de l’argent pour un jeu de société risque de ne pas être leur priorité », explique Hervé Plas avant de renchérir « nos partenaires continuent quand même secrètement d’espérer. Ils se disent qu’avec la fin d’année qui approche et le risque d’un Noël sans jeu ou jouet sous le sapin, ça peut faire bouger les lignes du côté du gouvernement américain…. des dérogations ont d’ores et déjà été accordées à Apple par exemple ou Nike. Mais est-ce qu’une suppression ou un allégement est programmé sur le secteur ? On n’en sait rien ».
Et hors sol américain ? « On devrait constater un effet rebond sur le marché européen assez rapidement. D’une part parce que les budgets de communication et de marketing qu’investissent les Américains est considérables et que c’est le marché mondial du jeu de société qui en bénéficie. S’ils décident de stopper leurs campagnes sur les jeux existants faute de moyens, ou si un jeu ne bénéficie pas de ce levier parce qu’il ne sort pas sur le marché américain, l’impact sera non négligeable, insiste Hervé. De même, nos éditeurs lancent souvent des commandes groupées pour plusieurs marchés à la fois, dans une logique d’économie d’échelle. S’il n’y a plus le marché américain comme débouché, le prix de production des versions anglophones risque d’augmenter, avec une répercussion envisageable sur le prix final du jeu au Canada ou en UK ».
Depuis 2007 et sa création, Blackrock Games prend plaisir à organiser chaque année un temps de rencontre avec ses éditeurs. Et des débuts où ils étaient une dizaine autour de la table, à la session 2025 qui s’est déroulée il y a deux semaines avec une trentaine de maisons d’édition représentées, il y en a eu du chemin de parcouru… Pourtant l’envie reste la même se retrouver, partager et s’amuser ! On vous embarque !
Chaque année, au printemps à Veyre-Monton, l’entrepôt se transforme en cours de récréation. Les sourires sont sur tous les visages qui, impatients, fixent les cartons et sacs dans les bras des éditeurs. C’est pas Noël mais ça y ressemble. » On va découvrir les sorties à venir de nos éditeurs et… Jouer ! Jouer ! Jouer ! » c’est ainsi que Jonas, responsable Grand Comptes envisage sa semaine. Un enthousiasme largement partagé par le reste de l’équipe commerciale qui profite du moment pour tester et se nourrir des arguments de vente présentés par les éditeurs. Alors que Benjamin vient chopper « des anecdotes sur le jeu pour rendre les rendez-vous boutiques encore plus marquants », Elise cherche les tips « pour teaser les boutiques et les faire rêver sur les prochaines pépites ludiques « . Ça s’amuse mais ça bosse !
Plus de diversité dans les mécaniques pour 2026 et 2027
Si ce temps est important pour les commerciaux qui se familiarisent avec le catalogue des jeux de fin d’année, il l’est tout autant pour Yoann, responsable de l’offre (fondateur) de Blackrock Games et Vincent directeur commercial. Leur mission à eux ? Être visionnaires ! Tout simplement. Endosser les costumes trois pièces du joueur expert ou initié. Se fondre dans celui de super-héros comme un enfant de 5 ans. Ou encore prendre la casquette d’un joueur lambda peu familiarisé avec le monde du jeu. Le but ? Accompagner les éditeurs dans leur travail et dessiner les contours du monde du jeu de 2026 et 2027. » Les éditeurs sont revenus du Festival du jeu de Cannes avec pleins de protos à tester. Ces temps de rencontre privilégiés nous permettent de prendre des décisions rapides, qui souvent viennent confirmer leur premier ressenti « , explique Yoann.
Les tendances pour 2026 et 2027 ? Yoann dont les yeux brillent encore d’enthousiasme : » Je dirai que le mot-clé est diversité. Il y aura encore des jeux de cartes, mais on va vers plus de richesses avec du twist sur certaines méca, de la pose de tuiles et même du coloriage ! Plus de jeux familiaux à venir aussi dans une fourchette de prix de 20-30 € et notre gamme de jeu enfant va s’étoffer. Mais ce que je trouve intéressant aussi c’est que certains éditeurs ont décidé de se faire un vrai plaisir et de proposer des jeux un peu plus initié. Un retour aux sources. Et franchement, il y a quelques pépites à venir « .
Autre tendance que Yoann souligne : « Nos éditeurs de manière général ont tous décidé de réduire la voilure et de se concentrer sur moins de jeux à l’année pour mieux les travailler. Une décision logique pour faire vivre sur la durée les sorties dans un marché inondé. Ils se gardent aussi de cette manière une porte ouverte pour une extension ou un coup de coeur « .
Et oui, parce que travailler avec le coeur ça reste l’essence du monde du jeu de société… La preuve en images :
Saison oblige, le week-end suivant sa sortie, le jeu des Tontons joueurs s’est fait une place sur la Fête de la Tulipe, à Morges en Suisse, les 12 & 13 avril. Une invitation venue de la boutique locale Ludivander qui les a accueillis et accompagnés tout un week-end.
Une occasion idéale pour Alain Ollier et Tony Rochon de faire parler de leur petit dernier à des Suisses patients et curieux. " Ils étaient vraiment détendus du bulbe, sourit Tony. Les gens n’étaient pas venus pour jouer, ce n’est pas un festival de jeux de société, et pourtant ils se posaient à la table volontiers et se laissaient embarquer. "
Si la Fête de la Tulipe de Morge dure 6 semaines du 28 mars au 11 mai, les Tontons, eux, n’étaient là qu’un week-end, le don de se faire rare. Le jeu par contre, lui reste bien disponible dans toutes les bonnes boutiques ludiques.
Tulip, une histoire de flair
Si Tony Rochon est l’illustrateur du jeu Tulip, Alain Ollier _une fois n’est pas coutume_ n’en n’est pas l’auteur. « Il s’agit de Quentin Lammerant, explique-t-il. J’ai reçu un dimanche soir un mail, et je ne sais pas pourquoi _je ne consulte jamais ma boîte_ ce soir-là, je l’ai ouvert. Ça doit être le flair. Deux jours après on le présentait au séminaire éditeurs de Blackrock Games. On ne maîtrisait pas encore vraiment les règles mais il s’est passé un truc… Un an après jour pour jour et quelques retouches plus tard, le voilà ».
Un an de développement. Un record pour nos Tontons Joueurs qui ont pour habitude de prendre leur temps et de se faire désirer, à l’image du jeu Les Apaches de Paris qui leur a pris 6 ans. » Le plus court ? Garçons ! sans hésiter « , sourit durant l’interview Alain, le regard fixé sur l’affiche du jeu qui lui fait fasse dans le showroom de Blackrock Games. Il nous a pris 48 heures ! Le plus long ? celui sur lequel on bosse encore et qu’on a toujours pas sorti ! »
Saisissez chaque opportunité, faites grimper les cotes et jouez avec finesse sur le marché des bulbes ! Investissez, échangez et développez une collection florissante… à vous de flairer les bons coups !Découvrez la fiche du jeu Tulip des Tontons joueurs
L’un est une star des parquets internationaux, l’autre est un acteur incontournable du monde du jeu de société. Diego Simonet, demi-centre du Montpellier Handball, et Antonin Boccara auteur de jeux, n’avaient que très peu de chances de se rencontrer. Pourtant, portés par un thème et des valeurs communes ils se sont retrouvés autour d’un jeu : Olympikos (DS4 Games).
Bonjour Diego, bonjour Antonin. Vous pouvez nous dire comment vous vous êtes rencontrés ?
Diego : Ça c’est la spéciale d’Antonin. Il adore le raconter (rires).
Antonin : Un jour j’étais avec Yoann Laurent de Blackrock Games. On discutait tous les deux et puis il me dit » tu sais que le handballeur Diego Simonet travaille sur des jeux. Il aimerait bien avoir certains conseils ». Et moi je le connaissais Diego… J’adore le handball et j’ai vécu à Ivry-sur-Seine au moment où il y jouait. J’étais allé voir plusieurs matches. Je dis à Yoann de donner mon contact. Mais je t’avoue que je le dis un peu comme si je lançais une bouteille à la mer… En me disant qu’il ne me rappellerait jamais… Et puis cinq jours après, je suis sur le départ pour le Festival de Toulouse et je reçois un message : » Salut Antonin… ça va ? Signé Chino » Sur le moment je me dis que ça doit être un pote mexicain vu que j’ai vécu là-bas. Du coup je décide de fermer le message pour répondre plus tard. Finalement je me loupe et je rappelle le numéro. Vite ! Vite ! Je raccroche. Et là, je reçois un deuxième message avec écrit cette fois » Bonjour Antonin, c’est Diego Simonet « . J’étais comme un gamin ! Le téléphone se met à sonner.
Antonin sur-joue l’accent argentin
» Bonjour Antonin, c’est Diego. Je rentre du match contre Cesson-Rennes. Très dur, c’est très physique là-bas… On a gagné de 3 buts »…
Diego : Là, il exagère un peu…
Antonin : J’exagère toujours, c’est comme la comédie (rires). Et puis on commence à parler jeux, je me rends compte que c’est un vrai passionné et pas seulement un sportif qui veut sortir un jeu. Il avait déjà travaillé sur plusieurs projets comme les Secrets de la Tour Eiffel. Il me parle de son intention de faire quelque chose sur les J-.O. Je lui dis de m’envoyer son proto et je le découvre. Il y avait un vrai jeu de base sur le principe d’associations d’idées. Et tout ça sur le sport, c’était vraiment très original. Une belle manière de permettre à des gens amateurs de sport de découvrir le jeu de société, et inversement aux joueurs le monde du sport. Du coup je lui demande à quel degré il veut que je m’implique et il me dit » si tu as envie d’être co-auteur, je suis partant… ». Notre collaboration a commencé. Je l’ai amené sur les festivals de jeu, il m’a emmené voir les matches…
Diego : Moi de mon côté tout ça me permettait de beaucoup progresser et de découvrir le monde ludique. Je ne connaissais personne, je ne savais pas comment fabriquer, comment éditer, comment créer en fait… J’avais bien fait un jeu sur l’Argentine et un autre sur la Tour Eiffel, mais il me manquait quelque chose… Un peu de métier… Une impulsion supplémentaire. Alors quand Antonin m’a dit qu’il aimait le jeu et qu’il voulait bien collaborer, c’était incroyable pour moi. C’était mon rêve de travailler avec un auteur de jeux.
Antonin : En fait, il y avait deux rêves qui se sont rejoints. Moi, mon rêve c’était de travailler avec un sportif pro. Et là ça se réalise et pas avec n’importe qui. C’est quand même El mago !
L’idée du jeu est née comment Diego ?
Diego : J’ai commencé à y réfléchir aux J.-O. de Tokyo en 2020. J’étais au village olympique et je voulais savoir s’il y avait des jeux sur l’épreuve olympique. Il y avait bien un jeu de dames avec le logo des Jeux, des Monopoly mais c’est tout.
Antonin : C’est ça il n’y avait que des jeux à licence. Aucune création autour des J.-.O
Diego : J’ai commencé à penser à ce jeu-là. Je voulais qu’on découvre plusieurs sports. Pas qu’un seul. Que ce ne soit pas un jeu sur le foot ou l’athlétisme mais un jeu plus général. Je voulais qu’on y associe des images, qu’on les découvre, qu’on en apprenne plus.
Est-ce que les valeurs olympiques étaient aussi importantes pour toi Diego que l’épreuve sportive ?
Diego : Ce sont les quatrièmes J.-O. que je vais faire à Paris. Les valeurs portées comme le fair-play, le respect de l’environnement, la diversité des sports et des pays représentés, c’est juste incroyable. Les J.-O. c’est tout ça sur un même lieu, et bien Olympikos c’est tout ça dans une même boite.
Tu parles des Jeux Olympiques, mais Olympikos c’est aussi les Jeux Paralympiques…
Antonin. Ça m’a effectivement plu dès le début. Dès le proto, Diego avait intégré les Paralympiques. Et cette idée que _contrairement à la réalité_ les Jeux Olympiques et Paralympiques se jouent en même temps et que le tableau des médailles soit le même, je trouve ça formidable en terme d’inclusion. On a été encore plus loin que le CEO !
C’était un truc vraiment important pour nous. L’idée du livre d’anecdotes est même venue de ça. On voulait vraiment que le jeu soit un véritable objet culturel. Qu’il donne la sensation de sortir grandi à la fin d’une partie.
Dans le livret il y a la présentation de chaque sport, mais aussi l’histoire, les faits marquants. Plus de 100 ans de rétrospectives des Jeux modernes. Et politiquement, géographiquement… mais aussi émotionnellement, il y a énormément de choses qui se sont passées depuis 1896. C’est en fait 28 pages qui nous ont pris autant de temps de rédaction que la création du jeu en lui-même (rires).
Comment vous vous êtes organisés pour travailler ensemble ?
Diego : On s’appelait tous les jours ! Enfin tous les soirs parce qu’Antonin il se réveille aux alentours de 14 heures… (rires)… Il est aussi venu trois jours à la maison. On travaillait à trois avec ma femme. Même ma fille a joué et donné son avis.
Antonin. C’était plus qu’un travail d’auteur. C’était un vrai travail d’édition. Et même si avec Old Chap je suis un peu rodé, j’ai appris de nouvelles choses notamment sur la fabrication.
Comment on arrive à trouver le temps de créer un jeu de société quand on est un sportif de haut niveau ?
Diego. Je travaille surtout pendant les voyages. Je ne me perds pas sur les réseaux, sur TikTok. J’investis le temps. Je lis, j’apprends, ou je travaille sur mes projets. C’est d’ailleurs pour ça que je préfère le train à l’avion, c’est plus pratique. Et puis je travaille aussi à la maison quand les enfants ne sont pas là. Parce que quand il y a Benjamin, c’est impossible (rires) !
Et puis pour moi travailler sur des jeux, ça me permet de me libérer un peu la tête. De me défaire de la pression d’avant-match. Du poids sur les épaules. Parce que quand on est sportif de haut niveau, il y a beaucoup de gens qui vivent à travers toi et ça, pour moi, c’est une manière de penser à autre chose.
Et puis j’avoue à chaque fois qu’on était en déplacement et qu’on avait un peu de temps après les repas je faisais jouer mes coéquipiers de Montpellier ou de la sélection argentine au prototype. Le premier, le pourri avec de vieilles impressions. Ils ont dû le tester 10.000 fois mais toujours avec le sourire. Et ils m’ont fait à chaque fois des retours magnifiques. C’était ça aussi une belle expérience.
Antonin toi qui a l’habitude de travailler avec d’autres auteurs de jeu, qu’est ce que Diego a de plus ?
Antonin : Son accent ! (rires) Non en vrai, il a une fraicheur, une innocence, un enthousiasme qui font du bien. Mais ce n’est pas tout. J’ai trouvé avec Diego beaucoup de rigueur. Et j’ai beau me réveiller à 14 heures (rires)… C’est essentiel.
Et toi, à l’inverse, Diego ? Qu’est ce qu’Antonin a apporté à ton jeu ?
Diego : C’est bien simple ! Il a changé toutes les règles ! Non mais en vrai, c’était ça que je cherchais. Quelqu’un pour me conseiller… me guider. Je n’étais pas fermé aux changements. Antonin avait des idées, beaucoup, tout le temps… Il me demandait mon avis. C’était un échange permanent. On n’était pas là pour parler business… On cherchait juste le meilleur pour le jeu. On avait juste envie que ça marche et je pense que tous les deux, avec Blackrock Games en plus, on fait une très bonne équipe.
Antonin : Quand il dit que j’ai tout changé… Il est très modeste. Il y avait une base très forte. Je n’ai jamais eu dans l’idée de créer autre chose, j’ai juste apporté mon expérience sur certains points. Dans cette démarche il y avait un vrai respect mutuel.
Quand on vous voit aujourd’hui, au-delà d’une collaboration professionnelle, on sent qu’une belle amitié est née. Il y a d’autres projets en perspectives ?
Diego : La création et la promotion d’Olympikos nous a pris et nous prend beaucoup de temps. Mais oui il y a d’autres projets à venir. Quand tout se sera un peu calmé…
Sur le sport, une nouvelle fois ?
Antonin : En fait, il y a deux projets. Proposer des jeux mini-formats qui pourraient être liés à des évènements comme Rolland-Garros ou des sports via la Ligue de Handball. Et travailler sur d’autres protos que Diego a encore dans ses valises.
Mais pour moi je crois que tu as raison, le plus important sur ce projet reste l’Amitié. Et on a tout fait pour que ça se ressente en jouant. Avec Olympikos, on joue ensemble, on tchatche, on échange… Et quand on est tous les deux avec Diego c’est ce qu’on aime… parler !
La surprise de la nomination de Darwin’s Journey pour Thundergryh
Le sourire aux lèvres, l’oeil pétillant, Gonzalo Aguirre Bisi était en visite dans nos locaux de Veyre-Monton le jeudi 8 février. L’occasion pour nous d’en savoir plus sur la genèse de Darwin’s Journey et de sonder les émotions du fondateur de la maison d’édition Thundergryph Games.
Comment as-tu réagi à la nomination de Darwin’s Journey ?
Pour être honnête j’ai été très surpris. Nous sommes une petite équipe et même si on a travaillé avec deux concepteurs très expérimentés c’est notre premier jeu de placement d’ouvriers. Mais c’est l’un des projets les plus passionnants que nous ayons réalisés.
Nous avons travaillé pendant 18 mois sur cette création. En nous réunissant toutes les deux semaines au début, puis toutes les semaines. Nous avons donc mis beaucoup de notre cœur dans ce jeu. Et si cela se traduit par une nomination, même si ce n’était pas attendu de notre côté, c’est une très bonne nouvelle.
Vous n’aviez vraiment aucun espoir ?
Non je n’en avais pas. J’étais dans mon bureau « virtuel » _nous n’avons pas de vrais bureaux_ et j’ai vu le post que vous aviez fait sur Insta. Je me suis « Oh ! Mais c’est fou, qu’est-ce qu’il se passe ? « . J’ai dû expliquer l’As d’or aux membres de l’équipe qui ne connaissaient pas le concept : en insistant sur le fait que c’était très important et génial. Tout le monde s’est rapidement enthousiasmé ! C’était chouette ! Dans la foulée j’ai reçu plusieurs appels et messages de mes collègues me disant « T’as réussi ! T’es nominé ! »
En vrai, c’est le fuit d’une collaboration entre plusieurs personnes talentueuses et je me sens béni d’avoir travaillé sur ce projet ! C’est juste incroyable !
Tu connaissais personnellement l’As d’or ?
Oui, je connaissais. Je pars du principe qu’il faut essayer un maximum de jeux. Du coup je suis toujours à l’affût des nominations. Là où je me suis fait surprendre c’est que vous avez communiqué très rapidement sur les réseaux. Du coup je savais que ça allait tomber dans les jours qui arrivaient, mais pas là comme ça. J’étais en train de scroller sur Insta et puis…
Que représente l’AS d’or et le marché français pour Thundergryph ?
En toute honnêteté, la France est notre deuxième marché juste après les US. Aucun pays n’a répondu aussi positivement à nos sorties. Et puis c’est un marché qui connaît une croissance exponentielle. Y a de la place pour de nombreux éditeurs… sans oublier que les Français sont d’excellents joueurs.
Lorsque vous commenciez à travailler sur le projet, vous avez conscience du potentiel du jeu ?
Pas au début… L’historique du projet est assez drôle. Simone Luciani travaillait exclusivement pour Cranio Creations, un éditeur italien. Je me souviens que la première fois que je l’ai vu, c’était lors d’une petite convention en Italie, sur un rassemblement. Il était en train de développer une extension pour l’un de ses jeux. Je me suis approché de lui et je lui ai dit : » Bonjour Simone, je vois que tu travailles sur une extension pour ce jeu « . Il a levé les yeux au ciel et il m’a répondu « oui », puis il a recommencé à travailler. Il m’a totalement ignoré ! Ensuite, nous nous sommes revus à plusieurs reprises, et une amitié a fini par se nouer. Je me souviens d’avoir été invité à une fête d’été à laquelle participaient d’autres concepteurs de jeux… Nous étions assis là, au soleil, avec nos boissons, et j’ai dit : « Et si nous faisions quelque chose ensemble ? » Il était curieux de tester un crowdfounding avec quelqu’un d’autre… il a donc répondu oui, mais à une condition. Il fallait que nous commencions par développer un thème… Je n’ai pas réfléchi, j’ai dit oui. C’était la première fois que notre maison d’édition partait de rien…. Nous avons signé sans savoir ce que ce jeu allait devenir…
Comment le projet a donc pris vie ?
Simone avait déjà travaillé avec Nestore sur Newton et ça s’était très bien passé. Il savait que Nestore voulait faire un jeu sur Charles Darwin, il nous a donc présenté son envie de travailler avec lui….
Le thème était trouvé, et les auteurs réunis. Le travail a donc pu commencer avec la création d’un prototype. Il s’agissait à la base d’un jeu de deckbuilding dans l’esprit de Newton. Chaque carte ayant une action. Et puis plus nous avancions et plus nous nous disions que ce jeu avait besoin d’une approche plus simple de l’Eurogame. La méca de placement d’ouvriers s’est rapidement imposée à nous. A partir de là, ils ont commencé à travailler sur les ouvriers, leur spécialisation. Et nous avons commencé à nous voir toutes les deux semaines… Nous jouions au jeu ensemble et nous donnions notre ressenti à chaque évolution. Je me souviens qu’à un moment donné, Simone a décidé de retirer les tentes du jeu. Et j’étais tellement en colère que je lui ai dit « tu peux tout enlever mais pas les tentes !!! Elles font partie des combos ! « Mais Simone n’a pas cédé, il m’a dit je les enlève. J’étais triste mais je lui ai fait confiance, en me disant qu’il était plus expérimenté. On se revoit deux semaines plus tard, pour me présenter un nouveau concept et les tentes étaient toujours là… Il m’a dit : « je laisse les tentes, à cause de toi… »
Que réponds-tu à ceux qui reprochent à Darwin’s Journey de ne pas avoir de vrai thème ?
C’est très difficile de donner un thème à un jeu de placement d’ouvriers. Les mécanismes sont parfois si forts qu’ils créent un sentiment abstrait de déplacement d’objets sur la table. Je n’ai pas l’impression que ce soit le cas ici. Ici, lorsque vous posez une tente, vous vous asseyez et commencez à écrire des lettres que vous enverrai à des investisseurs en Europe qui vous enverront ensuite de l’argent… Pareil, vous allez à l’Académie pour apprendre des disciplines afin de réaliser de meilleures actions, plus de recherches, plus d’aventures, plus d’avancées avec le bateau. Il y a une vraie histoire… C’est ce que je ressens moi, peut-être que d’autres n’auront pas cet avis.
Connais-tu les autres jeux nommés pour l’As d’or expert ?
Oui. Je connais les deux. J’ai beaucoup aimé Le Château Blanc. C’est un jeu plus rationnel et rapide. C’est vrai. Ce sont des jeux très différents proposés par des éditeurs qui ont plus d’expérience. Je suis très heureux de concourir à leurs côtés.
Quel est votre principal atout ?
Je ne connais pas le jury, ni les éléments dont il tient compte pour donner le résultat final. Mais le point fort de Darwin’s journey est à mon sens sa variabilité. Les récompenses pour la correspondance, les actions spéciales, les grands objectifs, il y a toujours quelque chose de nouveau à voir. L’une de nos philosophies _et probablement la principale_ est que nous voulons créer des jeux auxquels on peut jouer longtemps sans s’ennuyer. J’ai joué quelque chose comme 300 parties… le dernier mois avant le lancement du crowdfunding, nous avons décidé avec Pierpaolo de jouer une partie de Darwin par jour jusqu’au lancement de la campagne. Mais vu qu’on avait d’autres choses à faire à côté, nous avons mis une pendule à échecs de 15 minutes entre nous. Et si l’un d’entre nous manquait de temps, il perdait la partie. C’était très amusant. Et je pense que c’est, en sept années, de carrière la chose la plus originale que j’ai vécue.
Quelle serait votre faiblesse ?
Je pense que comme dans tout Eurogames, il faut beaucoup d’attention et de réflexion. Le plus difficile à gérer dans ce jeu est le côté pécunier. Dans Darwin’s, l’argent est rare ! C’est tellement serré que cela peut paraître frustrant à certains moments. Du coup le jeu va faire face à deux types de joueurs : ceux qui vont se sentir lésés et penser que le jeu ne répond pas à leurs attentes. Et ceux comme moi, qui apprécie le stress engendré. Cette sensation négative mais gratifiante quand vous réussissez à obtenir LA pièce, CETTE pièce. Vous vous sentez comme un héros !
Tu es en quête d’émotions quand tu joues ?
Quand je lis 36 pages de règles, que je suis assis et que je consacre la moitié de mon temps aux coups des autres. Que je peux donc passer 3 heures sur un jeu, ma satisfaction n’est jamais liée au résultat, elle doit être présente du début à la fin.
J’aime voir une réaction en chaîne d’évènements que j’ai élaborés dans mon esprit se mettre en place. Même si au final je perds, je savoure ce sentiment agréable d’avoir réalisé une énorme action combinée. Ça fait partie des moments mémorables dont tu te souviens pendant longtemps.
Que prévoyez-vous pour l’avenir ?
Nous travaillons sur le voyage de Darwin, l’Océanie, qui sera probablement annoncé très bientôt. Il s’agit de la dernière partie du voyage de Darwin, disons les découvertes. Je pense qu’il y a quelque chose de vraiment fascinant à parler de quelque chose qui a été si important pour l’humanité, n’est-ce pas ? La théorie de l’évolution a changé la façon dont nous nous percevons.
Et le suivant dans la liste serait Galilée. Je sais qu’il y a d’autres éditeurs qui font le même thème. D’ailleurs je suis vraiment surpris qu’à chaque fois que vous travaillez sur quelque chose, il y a quelqu’un qui travaille sur la même chose. Mais avec Galileo, il s’agit plutôt d’essayer de comprendre. Il ne s’agit pas d’un jeu de placement d’ouvriers, mais plutôt d’un jeu de cartes.
Que pouvons-nous vous souhaiter ?
Gagner le prix ? Non, je pense qu’être éditeur de jeux de société n’est pas aussi facile qu’il y paraît. Créer des jeux c’est amusant, mais c’est aussi très stressant. Nous devons parfois faire face à de nombreuses difficultés liées à la logistique ou aux dépenses, à la création d’un jeu et aux retards de production. Je pense donc que la meilleure chose qu’on peut nous souhaiter est de continuer à faire ce que nous faisons et ce que nous aimons, à savoir sortir des jeux appréciés par le public.
“Tu mets un dodo, un chat, un dragon dans une arène…”
Nommé pour l’As d’or de la catégorie Enfant, Mon puzzle aventure se distingue par son originalité. Si Roméo préfère rester détaché de tout ça, Clément s’est prêté au jeu des questions/réponses pour notre plus grand plaisir.
Dis-nous Clément ? Cette nomination ? C’est une surprise ?
On a eu des petits signes avant-coureurs…. On commençait à le voir apparaître dans les pronos… Mais on avait été échaudé dans le passé avec les livres Ma Première aventure où pareil on nous avait placés comme candidat tangible… À partir de là on préférait ne pas être dans l’attente, on y croyait sans se projeter. Au final, ça reste l’avis de 9 personnes, c’est très subjectif.
Tu connais les autres jeux nominés ? Déjà on a été annoncé en premier, pour la gestion du stress c’était plutôt bon…
Morris le Dodo je ne connais pas mais je connais Blue Orange, puisqu’ils étaient distribués par Blackrock Games, je sais la qualité de leur édition. Pour Super Miaou, il est annoncé comme le premier deckbuilding pour enfant je suis vraiment curieux de découvrir cela.
Cette nomination, pour vous elle vient récompenser plus largement le travail fait en amont avec Ma Première aventure, ou le jeu en lui-même ?
On peut pas nier le lien qui existe entre les deux… Peut-être que ça a joué un petit peu. Mais je pense que c’est plus une récompense pour le concept de puzzle et la gamme qui va en découler. On est plus sur un pari sur le futur que sur la reconnaissance du passé.
Qu’est ce qui, pour toi, a fait la différence ? Je pense que le premier point fort est l’idée d’utiliser le puzzle d’une manière révolutionnaire. Quand Antonin et Romaric nous l’ont proposé, on a tout de suite flashé sur le projet. Il y a aussi la qualité et la cohérence de la narration, le travail de réflexion fait sur l’énigme. Et puis dernier point qui pour nous est très important : c’est fabriqué en France.
On a pu reprocher à Mon puzzle aventure sa rejouabilité. Penses-tu que ça peut le desservir pour l’As d’or?
Franchement pour moi ça c’est une vision d’adultes et de gamers. Le plaisir de faire, d’avancer et de rechercher dans une image reste le même à cet âge-là. Quand j’étais gamin et que je prenais mes albums de Où est Charlie ? Je faisais et refaisais. En plus il y a trois histoires… La question pour moi ne se pose pas.
On a eu aussi la critique du visuel du puzzle sur la boite. C’était notre choix à ce moment là. Mais on entend les retours… et on réfléchit pour le tome 2 à changer cela. Garder la patte Ma première aventure avec le vert de la couverture, mais changer le visuel.
Le prochain d’ailleurs on pourra le découvrir quand ?
Le prochain sera inspiré de Voyage en Terre Ocre et sortira en mai. Il sera présenté aux professionnels au Festival de jeu de Cannes dans deux semaines.
Vous ne suivez pas la chronologie des livres ? Non, ça dépend de trop de choses. De nos envies de création, nous autres éditeur et auteurs, mais aussi de la disponibilité des illustrateurs… Et puis de toute manière même si on retrouve les mêmes personnages, ce sont deux choses différentes. On achète pas le livre en puzzle. C’est une autre histoire.
Qu’est ce qu’on vous souhaite ?
On nous souhaite de gagner ! On est très content d’être nominés, mais on veut l’emporter. Et puis quand tu y penses… Si tu mets dans une arène : un dodo, un chat et un dragon… Y a pas trop photo quand même ! (rires)