Jouer à l’hôpital « ça permet de penser à autre chose »

Jouer à l’hôpital
« ça permet de penser à autre chose »

 » Des après-midi comme celles-ci, ça nous permet de sortir de notre chambre, et de penser un peu à autre chose »… Pour Chloë, Sofiane, Apolline, Jeanne, Céliana et Jade, les journées au CHU Estaing de Clermont-Ferrand sont parfois longues. Entre les soins et la prise en charge thérapeutique, le quotidien se fait parfois un peu lourd, alors jouer avec Olivier pendant trois heures  » c’est carrément chouette « .

Depuis 2022, Blackrock Games a, en effet, signé une convention avec le CHU Estaing de Clermont-Ferrand. Une fois par mois, en fonction de la disponibilité de notre chargé d’évènementiel maison, nous nous incrustons dans la salle dédiée aux activités ludiques du service pédiatrique. Le sac chargé de nouveautés et de prototypes, Olivier va à la rencontre d’un public averti et enthousiaste, à l’image de Sofiane ce jour-là qui connait déjà tous les jeux du sac et qui s’impatiente de découvrir l’exclu’ Métro Bingo.

Avec les punchlines d’Olivier, la glace se brise rapidement et les minutes défilent à toute vitesse. Les parties de Flip 7 s’enchainent, Courtisans révèlent les compétences stratégiques de chacune et tout ça, sous l’oeil tendre de Cécile Durand. Cécile est auxiliaire de puériculture chargée de l’animation de l’espace enfants de pédiatrie au CHU, c’est grâce à elle et à Romain Lebeau, éducateur de jeunes enfants au (Service d’Hématologie et d’Oncologie Pédiatrique) que le partenariat a pris vie, il y a déjà trois années déjà. Une histoire née d’un simple don de jeux au service d’oncologie pédiatrique du CHU Clermont-Ferrand à l’occasion de Septembre en or (mois de sensibilisation contre les cancers pédiatriques) en 2022. S’en est suivi une profonde amitié pour les intervenants de ces services et une convention signée dans la foulée.

Considérer le jeu comme un outil de thérapie à part entière

Aujourd’hui, avec plusieurs années de recul, Cécile nous confie utiliser les jeux au quotidien pour le suivi de ses jeunes patients.  » Eux pensent qu’ils jouent, moi je teste. Ça me permet d’en savoir un peu plus sur eux… Le jeu Détective Club par exemple _ que j’adore_ me permet de voir leur capacité à bluffer dans le jeu et hors du jeu. Totem est aussi un jeu qui, quand on le sort, joue beaucoup sur les émotions… les jeunes se dévoilent… le jeu doit rester une distraction pour eux, mais nous derrière on y trouve aussi un outil « .

Ce mercredi là, les sourires un peu crispés du début d’après-midi ont laissé place à de franches « bananes » qui barrent le visage de toutes les jeunes filles venues se changer les idées. La complicité s’est installée, et si on commence à reparler de la maladie au moment de se quitter, c’est sans aucun doute avec le coeur un peu plus léger…

Espadon insouciant : Oh la belle prise !

Espadon insouciant : Oh ! La belle prise !

Rémy et Florent c’est une amitié qui s’est construite sur les bancs d’école. “ On se connait depuis 1998 et la classe de 4e6 , demain il sera le témoin de mon mariage”, sourit Rémy.

Cette complicité née au collège de la Xavière à Venissieux s’est renforcée au fil des années avant d’éclore pleinement autour d’un projet commun. “ On a fait toute notre adolescence et le début de l’âge adulte ensemble. Et bien sûr les apéros qui vont avec. On adorait se poser des questions et évaluer nos connaissances dans différents domaines, explique Rémy. C’est de ces soirées délires, que va émerger l’idée d’en faire un vrai jeu “.

2016, ils se lancent avec cinq autres potes dans l’édition de 500 exemplaires de TTMC ? (pour Tu Te Mets Combien?) “ On pensait en écouler 150 en forçant un peu avec la famille et les amis. Mais au moment de sa sortie, le jeu a bénéficié, sur le festival d’Octogones, d’un article sur 20 minutes ”. Les 500 exemplaires quittent très vite le garage de Francette, la maman de Florent, et c’est finalement 2.000 exemplaires qui s’écoulent en 9 mois.

Face à l’ampleur du succès, la bande de potes décide de se structurer un peu plus. Ils créent les Éditions De Base et s’associent avec Pixiegames pour la distribution en France de TTMC?. Ce sera Blackrock Games pour l’international. En 2024 on est a plus d’1 million de copies vendues (jeu de base + extensions), 9 pays distribués et une adaptation du jeu à la télé. Que de chemin parcouru…

2024, c’est également l’année que les sept compères choisissent pour revendre leur maison d’édition et les droits du jeu à leur distributeur français. Mais Florent et Rémy n’en ont pas fini avec le monde ludique… ils se lancent dans une nouvelle aventure, en tandem cette fois-ci, avec la maison d’édition Espadon Insouciant. Elle existait déjà auparavant mais végétait dans l’ombre de TTMC?, elle sera désormais sous les feux de la rampe.

“ Jusqu’à présent explique Florent, on avait pas beaucoup de temps à lui consacrer… Là c’était l’occas’. On avait encore quelque chose à faire dans le milieu du jeu. Mais cette fois vec l’expérience et la réussite de TTMC? en bagages”.

La reprise de Mimétix ? Un concours de circonstances

Florent & Rémy c’est aussi un duo de choc pour relancer un Mimetix qui commençait à être en perte de vitesse.

Un passage de relais avec Coralie Dussart & Gregoire Danel qui se fait encore aujourd’hui dans la bienveillance. “On les connaissaient déjà… à l’époque on réfléchissait à un jeu hybride qui aurait associé deux jeux du style TTMC? Top Ten, etc. On s’était donc rapproché de Mimetix… finalement le projet n’a pas vu le jour mais on a gardé contact, explique Rémy. Quand Coralie et Greg ont commencé à chercher pour passer la main, ils nous ont contactés. Ils nous ont expliqué qu’ils n’avaient plus le temps de s’en occuper… Le timing pour nous était parfait”.

Une seconde vie pour Mimétix du coup ? “ Oui on va proposer une version remasterisée en avril 2026, explique Florent. Un packaging différent, des cartes également repensées. Mais attention, on a repris les rênes, mais on continue de consulter Coralie et Greg. On a vécu ça nous aussi avec TTMC? C’est quand même leur bébé, on veut préserver l’âme qu’ils ont donné au jeu, ne pas le dénaturer. C’est très important pour nous”.

Devenir une référence du party game

La suite ? “Nous espérons localiser deux jeux de USAOpoly, How Many What?! et 25 Words or Less. Nous avons travaillé ardemment pour la négociation des droits avec Hervé. C’est en passe d’être signé. Ce sont deux party-games dont un adapté d’un jeu télé américain ”, explique Florent.

Le jeu d’ambiance une finalité en soi où de nouvelles perspectives pourraient-elles s’ouvrir aux deux amis ? “La question pourra se reposer dans un an ou deux, tempère Rémy. La porte n’est pas totalement fermée. Mais là, aujourd’hui, nous aimerions devenir une référence du party-game. Nous n’avons pas le profil de vrais joueurs, du coup on préfère dans un premier temps rester dans notre zone de confort et proposer des choses de qualité. Des jeux à 20 € avec lesquels on s’amuse en famille ou entre amis, ça ça nous parle !”

Chez Kiwizou c’est les enfants qui décident

Chez Kiwizou c’est les enfants qui décident

Forest First nommé au trophée Éducaflip. Une surprise pour Nathalie et David qui ont lancé leur maison d’édition en début d’année ? Peut-être un peu. Une suite logique sans aucun doute. Car chez Kiwizou les enfants et enseignants sont acteurs à part entière.

Forest First c’est le premier né d’une large gamme de jeux pour enfants qui a vu le jour début d’année 2025. Inspirés par leur expérience respective dans l’industrie du jeu, Nathalie et David, deux amis ont décidé en 2024 de monter leur maison d’édition et de s’adresser à un public bien précis : les 3-6 ans. Un choix motivé par la facilité pourriez-vous dire… pas de mécaniques de draft, d’enchères ou de placement d’ouvriers. Et bien détrompez-vous. «  À cet âge-là, ils sont aussi drôles qu’exigeants », sourit David. Nathalie confirme : «  J’ai jamais fait de jeux pour une tranche d’âge plus avancée mais là effectivement il faut réussir à donner envie à l’enfant de jouer, que ce soit simple et facile et cela tout en gardant l’intérêt des parents ». Un combo difficile à trouver, mais heureusement, pour y parvenir ils sont accompagnés d’auteurs de talents, d’illustrateurs investis, mais aussi de testeurs en herbe, imperturbables, les élèves de l’école Saint-Exupéry de Bois-Colombes dans les Hautes-Seines.

Les élèves de l’école Saint-Exupéry de Bois-Colombes au coeur du projet

Pour chaque session une heure de test, pas plus. «  En général on est sur des parties de 5 minutes à 3 ans, 10 à 4 ans, 15 minutes pour les plus de 5 ans. Les enfants passent de jeu en jeu… C’est un véritable crash-test. Si le ça ne leur plait pas, c’est simple… Ils se lèvent et quittent la table sans un regard. Nous, adultes, on aura beau adorer le jeu, c’est leur attitude qui va déterminer notre choix final », explique David. Une expérience sans-filet qui permet également d’être confronté à un public plus large explique Nathalie : « Quand on débarque en classe, c’est bruyant, c’est le bazar. Certains n’ont jamais joué à un jeu de société. D’autres jamais lancé un dé ou ne savent comment se déplacer sur un plateau. Il n’y a pas de filtres. Ils aiment ou ils n’aiment pas. Mais on ne peut pas être confronté à un public plus vrai que celui-ci ».

En tout, les élèves de l’école Saint-Exupéry de Bois-Colombes auront participé à la sélection de 8 jeux et quoi de plus enthousiasmant que de voir l’un d’entre eux sélectionné pour le Trophée Éducaflip. Le label national « Jeux et Apprentissages » du FLIP, qui vient mettre en lumière des jeux de société utilisables en classe ou à la maison. « Pour nous cette nomination à une résonance particulière. Le jury est un jury de professionnels du monde éducatif, constitué en partie d’instituteurs. Ça vient un peu récompenser tout le travail fait en amont avec les écoles, et les instituteurs. Forest First est destiné aux enfants de 3 ans, il a une vraie sensibilité et les accompagne dans leur apprentissage », insiste Nathalie.

Une large gamme de jeux pour enfants

Comme vous l’aurez compris, Kiwizou est une nouvelle maison d’édition fraîchement implantée dans le monde ludique. Une arrivée qui se fait en trombe puisque ce n’est pas moins de 8 jeux qui arriveront sur le marché d’ici la fin d’année. « On avait une volonté d’être assez visible dès le départ explique Nathalie. Que les parents voient et croient en un marque ». Forest First donc, nommé au Trophée Éducaflip, mais aussi Baladino, Mission Savane, Pic Challenge, Potion Express, Bidibirdy, Roomy Memo et Castel Boom viennent compléter la sélection. 8 jeux dans la catégorie Enfant 3 à 6 ans : « une tranche d’âge méconnue, peu approchée où il n’y a pas beaucoup d’acteurs. Certes elle bénéficie de la dynamique générale du jeu de société moderne mais ça n’a pas encore réellement explosé. Pour nous c’était naturel de nous lancer dans cette voie ». « Et puis on a envie d’être acteurs dans la transmission de valeurs pédagogiques. Proposer un outil ludique qui les accompagnent dans leur développement c’est enthousiasmant et si en plus on peut les éloigner des écrans… On a tout gagné « , conclut David.

‘‘

Nomination au Prix Jokers Enfants 2025 : autre jeu nominé mais cette fois aux Prix Jokers dans la catégorie Enfants (dès 6 ans) : Potion Express. Un prix belge décerné par le public y compris les enfants.

https://www.facebook.com/prixJokers/?locale=fr_FR

Deux reines et leurs courtisanes accueillies à Veyre-Monton

Deux reines et leurs courtisanes
accueillies à Veyre-Monton

Dans le cadre de sa politique RSE (Responsabilité Sociétale des Entreprises) initiée en 2022, Blackrock Games a accueilli courant mai de nouvelles pensionnaires. Deux ruches aux couleurs de la Blackrock Family sont ainsi venues rejoindre celles qui étaient déjà en place à l’initiative de salariés.

Un projet né il y a un an

À la baguette, Tony notre graphiste maison, et Nicolas notre administrateur des ventes.  » Ça faisait bien trois ans que nous faisions ça à titre personnel, explique Tony. Nous avions des ruches avec Nico et nous n’avions plus d’endroit où les installer. Blackrock Games a bien voulu qu’on les mettent à côté de l’entrepôt de Veyre-Monton. Et de fil en aiguille l’ensemble des salariés s’est enthousiasmé pour l’idée et lors du dernier séminaire, la suggestion d’installer des ruches au nom de Blackrock Games a fait l’unanimité », explique Tony.  » En même temps on savait que beaucoup d’entre nous étaient touchés par la cause environnementale, c’est une manière de les impliquer encore plus », renchérit Nicolas.

Résultat deux nouvelles ruches contenant environ 70.000 abeilles chacune ont été installées. De quoi occuper nos deux comparses ravis de partager leur passion avec les autres salariés.  » Moi ce que j’aime explique Tony, c’est les voir évoluer. C’est un peu mon « tamagotchi » grandeur nature (ça parlera à l’ancienne génération). Pour Nicolas, la motivation est d’abord venue des papilles  » c’est bien simple, j’adore le miel (rires). Non en vrai, on a d’abord commencé en confiant nos ruches à une personne qu’on rémunérait en pourcentage de miel, puis on s’est dit pourquoi pas nous « .

Tour à tour, en fonction de leur disponibilité et de leur envie bien entendu, les salariés sont invités à rendre visite à cette « cour apicole ». Avec les 40 kg de miel qui pourront être récoltés les bonnes années, il est prévu de doter chacun mais aussi quelques partenaires privilégiés d’un pot personnalisé. Mais on en est pas encore là… Les aléas qui peuvent impacter une récolte sont nombreux. Il faudra les en préserver.

Une volonté d’être acteur dans la préservation de l’environnement

Cette initiative s’intégre dans un programme plus global de RSE (Responsabilité Sociétale des Entreprises) et vise à :

  • favoriser la biodiversité tout d’abord. En effet, à l’échelle mondiale, 90 % des plantes sauvages à fleurs dépendent de la pollinisation animale. Les abeilles sauvages et domestiques en sont les principales instigatrices et jouent de ce fait un rôle essentiel dans la préservation de l’environnement et dans la garantie de notre sécurité alimentaire.
  • s’impliquer dans la préservation de l’abeille. Cette dernière souffre de nombreux parasites, notamment l’acarien Varroa chez les abeilles à miel occidentales et orientales, mais est également menacée par d’autres dangers comme l’invasion des frelons asiatiques et l’utilisation de pesticides en agriculture intensive, la raréfaction des ressources mellifères.
  • soutenir la filière apicoles française. L’installation de ruches en entreprises contribue à la survie des colonies d’abeille.
  • sensibilisation des employés. Éduquer et responsabiliser les employés à une cause environnementale concrète avec l’apiculture d’entreprise.

Une première au Tokyo Games Market

Une première pour Blackrock Games
au Tokyo Games Market

Discuter avec nos partenaires internationaux, mais aussi s’imprégner de la culture ludique du Japon pour mieux la comprendre et l’installer au niveau international. Ce sont les deux missions que s’est données la délégation de Blackrock Games qui s’est rendue au Tokyo Games Market, les 17 et 18 mai derniers.

Le Japon source d’inspiration

Depuis une quinzaine d’années, le marché du jeu japonais est sorti de l’ombre. Matthieu D’Epenoux et Emmanuel Beltrando _figures du monde ludique_ ont été parmi les premiers à prendre la direction de l’Empire du Soleil Levant pour y sourcer quelques pépites de Welcome to the Dungeon en 2015 à Trio en 2024. Parmi nos éditeurs qui y ont également trouvé l’inspiration Catch Up Games avec Paper Tales en 2017, Spiral Édition avec District Noir en 2023, La Boîte de Jeu avec Wizards Cup en 2024, ou encore Bankiiiz Éditions avec Cachamot en 2025. Le Japon compte aujourd’hui parmi les marchés ludiques émergeants qu’il faut travailler. Yoann responsable de l’offre pour Blackrock Games, Hervé responsable de la partie Export, et Matthieu pour la Localisation, en étaient convaincus à leur départ et le sont toujours à leur retour. À ceci près que leur déplacement leur a permis de mettre en exergue deux particularités du marché.

Une fois passée la barrière de la langue…

Dès leur arrivée, notre délégation a été confrontée à un gros dilemme : la barrière de la langue. « On a très vite compris que si on voulait bien comprendre le monde ludique japonais, il fallait être accompagné. On s’en doutait un peu avant de partir, du coup on avait demandé à un de nos éditeurs Yannick Deplaedt (Spiral Éditions) qui vit là-bas depuis 20 ans de nous seconder. La culture japonaise, nous explique Hervé, est basée sur la confiance. Dans la vie en général et dans le commerce en particulier. Là, on a pris de plein fouet la barrière de la langue. C’était compliqué pour nous de faire passer des arguments, des émotions, sur les jeux de notre catalogue lors des échanges en anglais. Par contre lorsqu’il y avait Yannick qui traduisait en japonais, les conversations devenaient rapidement plus chaleureux, plus enthousiastes ».

Un obstacle pour leur faire découvrir les jeux du catalogue mais aussi à l’inverse pour tester les jeux nippons : « La problématique dans les échanges, renchérit Yoann se pose aussi lorsque c’est nous qui sommes en phase test. En règle générale, on utilise des logiciels de traduction pour passer du japonais au français, ou alors ce sont eux qui traduisent directement les règles en anglais mais là encore sans véritablement maîtriser la langue. Résultat, les règles étant largement fausses, les 3/4 du temps on passe à côté de certaines subtilités et de ce fait du jeu. En étant sur place, on a pu rencontrer directement les auteurs. Au moindre doute en cours de partie on pouvait les interroger via Yannick. C’était un plus certain ».

Des auteurs de jeu qui, au Japon, sont en permanence sur les devants de la scène. Là-bas, le rôle intermédiaire d’ « éditeur ». n’existant quasiment pas. « Les auteurs éditent les jeux en toute petite quantité 500 ou 1.000 exemplaires. Et rentrent ensuite en contact avec les distributeurs. Il faut garder ça en permanence en tête pour ne pas passer à côté du potentiel d’un jeu, explique Yoann. Dans 90% des cas, un jeu sourcé au Japon demandera un énorme travail éditorial. Que ce soit en terme de mécanique, de visuel ou même de thématique. Un jeu qu’on trouvera kawaii là-bas, sera « niche » une fois ramené en France. Il faut réussir à se projeter sur ce que cela pourrait être. Mais le marché japonais est ouvert… Les auteurs nippons sont réceptifs à l’idée qu’un éditeur prenne le relais. D’où l’importance d’avoir été accompagnés de l’un d’entre eux, Benoit Bannier de La Boite de Jeu ».

Des jeux de cartes à en perdre son latin !

C’est bien beau tout cela mais quelle est la tendance ludique actuelle au Japon ? Et bien comme en France depuis 2 ans, la part belle est donnée aux jeux minimalistes. Très peu de grosses boites. Pas de matériel. Et des tarifs tournant autour de 12 €/15 €. Un constat encore plus flagrant sur le Tokyo Games Market nous explique Yoann : « il y avait que du petit jeu de cartes avec des mécaniques très proches. Jeu de plis ou jeu de défausse. La différence se jouant sur quelques subtilités plutôt malines qui, certes rendront le truc plus original pour des joueurs aguerris, mais qui l’éloigneront du grand public. Le jeu qui perd en accessibilité, perd en potentiel commercial ».

Déçus du déplacement du coup ? Surement pas. « Le travail d’élagage effectué en amont par nos partenaires sur place tels que Arclight, Hobby Japan, ou CMON Japan, mais aussi la rencontre d’auteurs de jeu comme Kaya Miyano (Trio), Hisashi Hayashi (Bomb Busters), Geon Il (Jekyll vs Hyde), nous ont permis de concentrer nos efforts sur une sélection de jeux… Et il y a des pépites ! »

Catch Up Games : c’est quoi la recette ?

Catch Up Games : c’est quoi la recette ?

Boom ! Deux jeux engagés dans la dernière ligne droite ! Catch Up Games n’a pas fait dans la demi-mesure mardi dernier. Avec Faraway nommé dans la catégorie Kennerspiel des Jahres (jeu connaisseurs) et Flip 7 dans la catégorie Spiel des Jahres (jeu de l’année), l’éditeur lyonnais n’a jamais été aussi près de toucher le Saint-Graal du monde ludique remis par un panel de professionnels et d’experts du milieu. Mais avant de connaitre les résultats qui seront dévoilés le 13 juillet à Berlin, on a voulu savoir comment Sébastien et Clément vivaient cela.

Qu’est ce que ça fait d’avoir deux jeux nommés pour le Spiel et un jeu recommandé ?

Sébastien : C’est assez fou. C’est cool mais j’arrive pas vraiment à réaliser ce qui nous arrive. C’est un peu irréel.

Clément : Pour moi, cette nomination représente vraiment un mélange de nostalgie et de reconnaissance. Quand j’avais 20-30 ans, j’achetais des jeux où il y avait le logo du Spiel dessus. C’est pas forcément pour ça que je les achetais mais j’ai le souvenir de le voir sur Karuba par exemple… Y a 10 ans quand on a créé Catch Up Games on ne se disait pas qu’on allait être nommés au Spiel, on en faisait même pas un objectif. Se dire qu’aujourd’hui qu’on va pouvoir mettre rien que le logo « Nomination Spiel » sur une boite… ça n’a aucun sens ! C’est Incroyable !

Comment avez-vous vécu l’annonce par le jury du Spiel ?

Clément : On avait coché la date sur notre calendrier mais à 15 h 50 c’est Matthieu notre collaborateur qui est venu nous sortir la tête du guidon pour regarder la cérémonie… Je ne suis pas un grand fan des prix. Quand tu l’as c’est top, mais dans le cas contraire je ne pense pas que ça veuille dire que ton jeu est pourri. C’est souvent une question de contexte, de goûts et de couleurs.

Sébastien : Quand on a vu qu’on avait trois jeux dans les recommandations du Spiel, c’était déjà incroyable ! Ça nous laissait d’autant plus de chances d’avoir un jeu dans une short list. Et quand finalement Faraway et Flip 7 on été annoncés, c’était dingue. Le Spiel c’est quand même la reconnaissance suprême. En avoir deux dans la dernière ligne droite, c’est fou !

Après l’As d’or en 2024, vous vous attendiez à la nomination de Faraway dans la catégorie Kennerspiel des Jahres ?

Sébastien : Pour moi c’était un peu l’année ou jamais d’avoir un jeu nommé au Spiel. Faraway en tête. Avec les jeux qu’on avait en lice et le travail fait par nos distributeurs allemands sur leur territoire, je me disais pourquoi pas. Après entre l’espoir qu’il y ait un jeu et le fait qu’il soit nommé il y a toujours un cap.

Clément : Quand Faraway est sorti, j’étais content. Je me suis dit qu’on n’était pas mal qu’on n’avait pas fait beaucoup d’erreurs. Qu’on était aligné en terme de jeu, de public, de tarif… Mais après un jury reste un jury, que ce soit pour l’As d’or ou le Spiel. Ça reste une histoire de goût avec tout ce qu’il y a de subjectif dedans et de rapports humains. L’appréciation d’un jeu dépend aussi beaucoup des personnes avec qui tu le joues.

Faraway est nommé dans la catégorie Kennerspiel ou « connaisseurs », aux côtés de jeux experts, est-ce que cette classification vous semble adaptée ?

Clément : Faraway n’est pas aussi accessible qu’un Flip 7, un Château Combo ou même un Courtisan. C’est un jeu complexe qui ne s’adresse pas un public familial. Un joueur débutant tu lui présentes ce jeu il y a des chances qu’il passe à côté. Je pense qu’on est bien positionné sur le segment Initié en France et « connaisseurs » au niveau européen.

Passons à Flip 7, une nominatination au Spiel vous l’envisagiez aussi ?

Clément : Quand on voit le démarrage que Flip 7 fait en France en boutique mais aussi à l’international à l’Europe, on peut se dire que c’est un jeu qui plait. Après il n’y a pas de vérité. Les tendances ne se dupliquent pas forcément d’un pays à l’autre. Et puis même si on sent l’engouement des partenaires à l’Export, avec des volumes initiaux de commandes qui dépassent nos attentes, ça ne veut pas dire que tu vas être nommé au Spiel. D’autant plus sur cette catégorie de jeu, c’est toujours difficile de faire des pronostics. Les jurys sont des joueurs passionnés et ils sont face _dans ce cas-précis_ à des jeux grand public, d’une simplicité extrême…

Parlons-en, j’imagine que vous n’êtes pas passés à côté des commentaires d’une partie du monde ludique qui critique cette nomination, vous leur répondez quoi ?

Clément : Qu’ils ont le droit. Et je les comprends. Il y a 10 ans j’aurai peut-être été à leur place. Je jouais beaucoup aux jeux expert et c’est eux que je voulais placer. Aujourd’hui mes goûts ont changé. J’adapte les jeux au public avec qui je suis. Il y a quelque temps j’aurais critiqué Skyjo, aujourd’hui j’y joue avec mes enfants et je trouve ça génial. Ok, on maitrise pas grand chose mais les émotions sont là ! Et Flip 7, on l’a sélectionné avec les mêmes critères que l’on a appliqué aux autres jeux que l’on a édité, à savoir, ressentir quelque chose de fort.

Sébastien : Avec Flip 7 on s’adresse à un coeur de cible pour qui 99% des jeux sur le marché actuel sont trop compliqués. Ne pas aimer ce jeu ne veux pas dire qu’on est idiot ou intolérant, ça veut juste dire qu’on n’était pas le public visé ou qu’on a peut-être pas joué avec les bonnes personnes.

Château Combo dans la long list Spiel des Jahres (jeu de l’année,), mais pas dans le dernier trio, c’est une déception ?

Sébastien : Franchement on va pas faire les fines bouches. Voir Château Combo dans les recommandations c’est déjà incroyable. Et puis le jeu marche dèjà très bien, il a la reconnaissance du public, c’est pas non plus triste comme situation. Mais c’est vrai qu’on est un peu déçus pour les auteurs : Gregory Grard et Mathieu Roussel et l’illustrateur Stéphane Escapa. Ils méritent tellement !

Clément : Il parle des auteurs et de l’illustrateur, mais moi ma part de déception elle va aussi pour Séb. Sur Château Combo il a géré le projet de A à Z, il a sourcé les auteurs et travaillé avec eux, il a trouvé l’illustrateur, choisi le matériel… C’est un gros investissement. J’aurai aimé qu’il ait cette reconnaissance.

Faraway, Courtisan, Château Combo, Flip 7, Bon allez, dites le nous… c’est quoi la recette de Catch Up Games pour dénicher les pépites ludiques ?

Sébastien : On aime les jeux qu’on édite…

Clément : Un jeu pour nous il est bon quand on a pris du plaisir à jouer, ressenti des émotions, et eu envie de relancer une nouvelle partie quand on a eu fini la première. On a pas de process pour faire tester le jeu en amont par 200 personnes ou une jauge de vente en curseur. C’est du feeling!

Sébastien : Et puis peut-être aussi qu’au fil des années on a réussi à mettre en place des filtres « éditoriaux ». Maintenant on se dit ce jeu nous plait, ok, mais est-ce que derrière on est aligné en terme de public, est-ce que c’est pas trop compliqué, trop cher…

Clément : Et puis, on se souvient des jeux qui marchent bien tant mieux ! Mais il n’y a pas si longtemps que ça on a sortie Les Gardiens d’Havresac. Le jeu n’a pas été un succès commercial alors qu’il était excellent. Aujourd’hui avec le recul je pense _ et je peux le dire d’autant plus facilement que j’ai mené le projet_ qu’on a fait des erreurs éditoriales. Pleins de trucs sur lesquels on n’a pas été attentifs… Mais cette dimension tu l’acquières avec l’expérience. Que ce soit un échec ou un succès il faut toujours dresser un bilan. Sur le moment t’es tellement la tête dans le guidon que c’est compliqué d’analyser la situation, mais après il faut savoir prendre ce recul… C’est indispensable.

Exkalibur : la chasse est lancée

Exkalibur :
la chasse est lancée

Le mystère de la Chouette d’or est tombé après 32 années de quête. Faisant un heureux et laissant de nombreux quêteurs avec un goût d’inachevé. 32 années ce n’est pas rien quand on y a consacré une partie de sa vie, mais quand on est mordu de ce passe-temps qu’est la chasse au trésor, l’essoufflement d’une fin de quête est rapidement remplacé par l’enthousiasme d’une nouvelle. Et pour 10.000 d’entre eux déjà, la nouvelle porte un nom : Exkalibur.

Exkalibur c’est une chasse au trésor qui a été lancée ce 22 mai depuis l’arène du Puy-du-Fou, en même temps qu’a été inauguré le nouveau spectacle L’Épée du Roi Arthur. La quête ? Retrouver la légendaire Exkalibur promise par le roi Arthur avant de rendre l’âme au Chevalier de la table ronde qui trouverait le Graal. Le trésor ? Une épée d’une valeur de 250.000 € créée par deux forgerons de l’atelier Thibaud. Elle aura exigé 6 mois de travail artisanal aux deux Carcassonnais qui se sont attachés à respecter les techniques médiévales. L’épée dont le manche est entièrement recouverte d’or contient un spinelle rouge de 6,23 carats.

À l’origine de cette aventure ? Le Puy du Fou, évidemment, mais pas seulement. Le parc d’attraction est allé solliciter une équipe de passionnés qui n’en est pas à son coup d’essai : Unsolved Hunts. Unsolved Hunts c’est une première grande chasse, l’Elixir d’or, lancée en 2023 sur le thème du vin et sur les traces du Comte de Saint-Germain, aventurier et alchimiste du XVIIIe siècle. À la clé : une cave de vins d’une valeur de 100.000 €. La seconde le Nagad’or, débutée en 2024, part sur les traces d’Henri Mouhot qui avait trouvé une statuette en or d’un naga lors d’une excursion au Cambodge. En jeu, la précieuse statuette et un voyage pour 2 dans le pays susnommé.

Une épée d’une valeur de 250.000 € à retrouver

2025, nouveau rendez-vous donc, et cette fois-ci sur les traces d’Exkalibur, une chasse au trésor imaginée avec la tête et le coeur. « À la base avec Simon, on est deux chasseurs. Moi, j’ai littéralement été bercé là-dedans. Mon grand-père cherchait le Graal, mon père c’était la Chouette, et j’ai logiquement marché sur les traces… », explique Étienne, le maitre et auteur du jeu. « Avec les chasses au trésor qu’on propose chez Unsolved Hunts, on veut démocratiser un passe-temps, aujourd’hui, niche. C’est complexe et complètement à contre-courant à l’ère de TikTok où tout va très vite. Nous on propose une réflexion sur du long terme avec de la cryptographie, des recherches culturels et historiques. On veut juste que les gens lâchent leur téléphone, sortent de chez eux et se rassemblent autour d’une quête commune ! »

Voilà aussi pourquoi le jeu qui sert de ticket d’entrée ne coûte que 35 €. « Pour participer à la quête il faut juste acheter le jeu. Il n’y aura pas de « pay to win » derrière pour obtenir des indices supplémentaires ou pour faire valider des solutions à des énigmes. On veut rester transparents avec l’ensemble de la communauté. Tout le monde part sur le même pied d’égalité. Et si dans 5 ans l’épée n’est pas trouvée, elle sera remise à une association caritative qui sera choisie par les chasseurs qui auront participé ».

Anticiper les chasseurs largement inspirés par l’IA

2 à 5 ans de quête c’est ce que promet Étienne seul cerveau à avoir fait travailler ses méninges sur le dossier. Et pour s’assurer de tenir le timing le maitre du jeu, a été très vigilant. Il n’y a pas de petites précautions. « Dans l’équipe on est quatre créateurs d’énigmes mais on cloisonne chaque chasse. Je suis le seul à avoir les réponses et connaitre le lieu où est enterré le coffre contenant l’épée. Il n’y aucune trace informatique non plus pour éviter d’être hacké. Il existe bien des solutions manuscrites mais elles sont déposées dans un coffre-fort sous couvert d’huissier. L’épée et son contenant ont été enterrés il y a 6 mois en Europe de l’Ouest. Il n’y a donc plus aucune traces sur site non plus ». Pour mettre la main sur l’emplacement, les chasseurs devront donc se contenter de la carte au trésor, des 12 enluminures et des solutions aux 12 énigmes calligraphiées.

Difficile également de trouver l’étalonnage parfait quand il n’y pas de phase de test possible nous explique-t-il. « À l’heure de l’intelligence artificielle, parvenir à calibrer une chasse au trésor demande beaucoup de travail. Je me suis basé sur les meilleurs joueurs tout en gardant à l’esprit le fait que tout le monde devait pouvoir prendre du plaisir. Après c’est beaucoup d’anticipation. C’est une discipline qui s’est professionnalisée, de nombreux quêteurs pro utilisent Chat GBT, et autres IA. Certains utilisent même des programmes comme Brutforce dans lesquels ils rentrent toutes les cryptographies existantes, la machine n’a plus qu’à déchiffrer derrière. C’est vraiment dommage parce qu’aujourd’hui sur 10 chasses au trésors lancées par mois par des privés, mais aussi des Départements ou des Régions, la plupart sont cassées dans les 48 heures ». Comment Étienne a-t-il veillé à ne pas se faire dépasser par les nouvelles technologies ? « En faisant en sorte que la cryptographie n’occupe pas une place trop importante. Et en donnant une place prépondérante aux recherches mais aussi et surtout à l’intuition et au bon sens ». Amis quêteurs vous êtes prévenus tous vos sens devront rester en éveil !


Pour ceux qui seraient effrayés à l’idée de se lancer dans une chasse au trésor grandeur nature. Unsolved Games propose Amelia Davies. Un jeu plus accessible sur le même principe que les classiques jeux d’enquête mais sans le prisme criminel à la cold-case. Ici, on est sur les traces d’Amelia Davies une archéologue, pionnière des chasseurs de trésors privés, en quête du Graal. Un jeu scénarisé (3 chapitres) pour 8 à 10 heures d’immersion avec des dizaines de documents et une interface digitale.

U.S. Tariffs : what do they mean for the board game industry ? 

U.S. Tariffs : what do they mean for the board game industry ? 

Three major crises in five years. From COVID-related port closures to the 2021 shipping cost explosion, and now a new challenge: 145% additional U.S. tariffs on most Chinese-made goods. The board game industry, deeply reliant on global logistics, is feeling the shockwaves. In this article, Hervé Plas, Head of Export at Blackrock Games, breaks down the real-world consequences—without political bias, just facts. 

A Triple threat for US partners 

According to The Toy Association™, 96% of U.S. toy and game companies are small to medium-sized businesses, and 46% risk bankruptcy by Christmas under current tariff policies. The impact varies depending on the stage of production.

1. Games already produced or in Production 

« This is the toughest scenario, says Hervé. Contracts are signed, goods are ready to ship from China—and suddenly, the cost to import skyrockets. A game sold for €5 now costs € 12.50 to enter the U.S. market. At € 20, it jumps to € 50 ». 

Options ? Limited : 

  • Leave stock in China and hope for policy reversal—risking storage costs, humidity damage, and speculative pricing. 
  • Redirect to other markets—but shifting 30,000 units meant for the U.S. isn’t solved by selling 5,000 elsewhere. 
  • Pay the tariffs—if cash flow allows. This forces partners to raise prices, spread costs across their catalog, or sell direct-to-consumer to preserve margins. 

2. Games about to enter production 

« We’ve paused all unlaunched projects », says Hervé. Blackrock Games chose solidarity over risk, with support from understanding publishers. But delays loom. 

European production quotes are underway—less taxed, but more expensive and slower. More demand on European factories means longer lead times. What was short-term now becomes mid-term. 

3. Games still in concept phase 

This is where long-term damage begins. 

« We haven’t downsized, but we’ve canceled future projects, says Nathan McNair of Pandasaurus. Several promising titles may never reach the U.S. market. Instead, Pandasaurus plans to publish directly in French and German ». 

The lack of warning left everyone scrambling. 

« No one could anticipate this, Hervé explains. Stocks couldn’t be rerouted, cash flow couldn’t be adjusted. The industry is paralyzed ».

Creativity on hold, stability first 

In the short and medium term, innovation may take a back seat. Publishers will focus on proven titles with guaranteed returns. 

« The situation is too unstable to predict, Hervé admits. Our partners are passionate—they’ll find ways. But the U.S. lacks the infrastructure to produce high-quality games domestically ».

Nathan McNair agrees: 

« If someone finds a way to manufacture quality games in the U.S. at reasonable prices, I’d be thrilled. But right now, the printers are in China ».

What’s next ? 

Without a reversal in U.S. policy, the board game sector may mirror other affected industries : 

Big players survive, while small innovators struggle

Stock shortages, price hikes, and less diversity could push consumers away. 

« Americans are being hit from all sides, says Hervé. Spending on board games may not be a priority ».

Still, there’s hope. 

« With the holidays approaching, a toyless Christmas might pressure the government to reconsider », Hervé adds. Some exemptions have already been granted to Apple and Nike—but whether games will follow remains uncertain. 

Ripple Effects Beyond the U.S. 

Europe won’t be spared.  Marketing budgets from U.S. partners fuel global campaigns—if they dry up, visibility drops.  Grouped production orders lose scale—raising costs for English-language versions in Canada and the UK. 

In a fragile ecosystem, every decision counts. The board game industry now faces a pivotal moment—where resilience, creativity, and global cooperation will determine what’s left on the shelves next season.

12th may 2025

Découvrez la success story de Smile Life

Découvrez la success story de Smile Life

« Tentez de réussir votre vie… en pourrissant celle des autres », le slogan est racoleur et un brin « vicelard », de là à dire que le jeu Smile Life est un exutoire, il n’y a qu’un pas que nous n’hésiterons pas à franchir. On pourrait en tirer d’ailleurs une analyse sociologique voire psychologique. Pourquoi certains prennent plus de plaisir à jouer en rendant la vie des autres plus chaotique et pourquoi d’autres se concentrent sur leur propre univers, tentant de bâtir la vie de leur rêve. On pourrait, mais on ne le fera pas.

Smile Life c’est avant tout un jeu qui est né de l’expérience de la vie. On est en 2017, Alex est sur la route, de retour à Montpellier après avoir enchaîné un énième contrat de journaliste en PQR (presse quotidienne régionale) à l’autre bout de la France. Il se perd progressivement dans ses pensées et se demande ce qu’il va bien pouvoir faire de sa vie professionnelle. Une réflexion, comme on en a tous en voiture, mais celle-ci, d’essence philosophique va prendre un tournant ludique inattendu.

La vie c’est comme un(e)….

« Je me disais que la vie au final c’était comme un jeu : soit on avait les bonnes cartes pour avancer, soit on en avait de mauvaises qui nous retardaient. Qu’il y avait des cartes atouts, des cartes hasard, des cartes » La graine est plantée. Smile Life est nait… En rentrant à la maison, il en parle à sa compagne Margot. Deux heures plus tard, ils sont autour d’une table en train de découper des cartes pour un proto. Si Margot est joueuse dans l’âme, Alex, lui, avoue volontiers qu’il n’y connait rien. Le combo parfait pour trouver un jeu qui marche mais pas trop compliqué. La mécanique ? « C’est celle du 1.000 bornes, sourit Alex, c’est la première qui m’est venue à l’idée ». Le graphisme ? C’est Alex, encore, qui va se lancer, ça tombe bien il a toujours rêvé de se faire copain-copain avec Illustrator.

Comme tous les protos, il passe de main en main, la famille, les amis. Les retours sont enthousiastes mais comment être sûr ? Eh bien il faut du culot messieurs-dames ! L’ancien journaliste qui a appris à mettre le pied à travers les portes en a. Ils prennent avec Margot, la direction du Festival des Jeux de Cannes en février 2018. Et, alors qu’ils n’avaient rien réservé les voilà avec une table à animer avec leur jeu au Off.

« Il a toujours su provoquer la chance », insiste tout sourire Margot

Pas facile de se mesurer à l’« Academie Goncourt » du jeu de société. Comme des jeunots qui proposeraient leur premier essai ils écoutent, apprennent… « On nous a dit que c’était trop gentil. Le titre à l’époque c’était La Course au Bonheur… c’est vrai qu’avec le recul maintenant (rires). On a changé le nom, les dessins et on a ajouté des cartes plus hardcore du style Attentat ou Tsunami ». Tout y est. En décembre de la même année, Alex et Margot lancent une campagne Ulule pour autoéditer Smile Life. C’est un succès.

500 exemplaires c’est ce que servira à financer la campagne de crowdfunding. Les deux amoureux ont décidé de croire en leur carte chance et ils ont bien raison. « On a essuyé beaucoup de critiques surtout de la part de certains professionnels du monde du jeu. On nous disait que la thématique était bidon, le jeu moche, et que ça ne durerait pas… Mais on ne s’est pas découragés. J’ai fait du porte à porte de boutique en boutique à Montpellier, de dizaine de jeux en dizaine de jeux…. Et finalement ça a commencé à prendre, les boutiques ont repassé commande, on a signé avec un distributeur, et sur les réseaux plusieurs YouTubeurs font spontanément de la com’. La première a été Coline ». C’est ce qu’on appelle l’effet boule de neige…

De 500 exemplaires en 2018 à 200.000 en 2025

De 500 exemplaires écoulés en 2018, on est à 200.000 en 2025. Jeu de base et extensions comprises. Parce que l’inspiration ne manque pas du côté de Montpellier. « Les thèmes nous viennent spontanément, des fois c’est raccord à l’actu’ comme Smile Life extension Apocalypse et d’autre fois c’est plus lié à l’imaginaire avec Smile Life extension Fantastique », explique Alex, « pour chaque extension, nous tenons à ce qu’il y est un vrai univers, et que cela apporte de la plus-value au jeu de base. On ne fera jamais une extension pour faire une extension, on refuse de faire le jeu de trop… si on a plus d’inspiration on arrêtera », conclut Margot.

La suite ? « Elle se dessine avec Blackrock Games désormais. Nous étions partenaire à l’export depuis 2024 et nous rentrons dans leur catalogue France cette année. Et pour ceux qui suivent l’actualité de Smile Life, une extension est prévue d’ici la fin d’année… mais Chhhuttt ! On ne vous a rien dit… »

Droits de douanes américains : quelles conséquences ?

Droits de douanes américains :
quelles conséquences à notre échelle ?

Trois. C’est le nombre de crises que l’import-export aura dû affronter en l’espace de 5 ans au niveau mondial. Après la crise du Covid et les différents confinements qui avaient entraîné la fermeture de ports en Chine et des entrepôts sur les sols américains et européens, la crise du transport maritime en 2021 qui avait fait augmenter le prix des containers de 200 à 300%, voici celle des droits de douanes américains. Avec 145% de droits de douanes supplémentaires pour la majorité des produits fabriqués en Chine entrant sur le sol américain, le monde du jeu de société n’est évidemment pas épargné. Dans cet article, oubliez toute prise de position politique, il s’agit juste de décrypter avec Hervé Plas, responsable de l’équipe Export chez Blackrock Games, quelles conséquences cela peut avoir à l’échelle d’un distributeur, sur ses partenaires et ses éditeurs.

`96 % des acteurs du marché du jeu et du jouet aux États-Unis sont des petites et moyennes entreprises. 46 % d’entre elles risquent de faire faillite d’ici Noël en raison de la politique tarifaire américaine actuelle. Source : The Toy Association™

En partant de ce postulat on comprend que la situation pour nos partenaires américains est dramatique. L’augmentation des droits de douanes décidée par Donald Trump a aujourd’hui un triple impact sur eux selon le degré d’avancement de leurs projets : si le jeu est en cours de production ou a été déjà produit, si la fabrication du jeu était en passe d’être lancée, si le projet était en réflexion.

Le jeu est en cours de production ou a été déjà produit

« C’est la situation la plus difficile pour nos partenaires », explique Hervé. Le cas où les jeux sont sortis ou en passe de sortir d’usine en Chine. Des contrats ont été signés. Tous les partis sont engagés.  « Pour faire simple, avec les 145% de taxe supplémentaires on est dans une situation où un jeu que je vends 5 € à notre partenaire, il va le payer 12,50 € pour le faire entrer sur le sol américain. Si je le vends 20 €, il va le payer 50 €, etc.». L’impact est immédiat et notre partenaire doit _du jour au lendemain_ prendre une décision sur le devenir de sa marchandise à la sortie d’usine. Les possibilités? Restreintes.

  • Il laisse son stock en Chine et croise les doigts pour que la loi soit abrogée ou tout du moins allégée dans les semaines à venir. « Ça va poser la question du coût du stockage et à terme de la spéculation qui va en résulter s’ils sont trop nombreux à choisir cette option. Sans compter l’humidité des entrepôts chinois qui peut ne pas être sans conséquence sur l’état des jeux », explique Hervé.
  • Le partenaire cherche d’autres débouchés. « La plupart de nos partenaires, pour ne pas dire tous, sont proactifs. Ils cherchent des solutions alternatives. Écouler une partie de leur stock sur d’autres marchés anglophones fait partie des options. Mais quand on a une commande anticipée pour le marché américain de l’ordre des 30.000 unités, se contenter d’en écouler 5.000 ou 10.000 ça ne peut pas être une finalité ».
  • Il paye ! « Cela implique évidemment d’avoir la trésorerie et les reins suffisamment solides derrière. C’est l’option prise par certains de nos partenaires qui refusent de rester sur un statuquo, de vivre sur leur stock, et de prendre le risque d’être en rupture très (trop) rapidement. Cette solution ne sera pas sans conséquences pour le marché américain : nos partenaires devront forcément répercuter ces augmentations pour continuer de gagner leur vie. Plusieurs pistes sont envisagées : augmenter de 20 ou 30% le prix des jeux concernés, lisser l’augmentation sur l’ensemble de leur catalogue pour que les 2 ou 3 jeux impliqués ne soient pas impactés de manière déraisonnable, vendre directement en ligne pour profiter d’une marge plus importante, etc ».

La fabrication du jeu était en passe d’être lancée

Dans le cas précis où les jeux étaient prêts à être imprimés, la politique de Blackrock Games a été simple explique Hervé Plas, « tous les projets qui n’étaient pas lancés sont aujourd’hui en pause. Nous avons la volonté d’être solidaire avec nos partenaires américains et de ne pas les mettre plus en difficultés. Les éditeurs partagent d’ailleurs cet avis et sont plutôt compréhensifs sur le sujet ».

En stand-by ? Oui. Mais combien de temps ? Si la persistance (ou non) de la nouvelle réglementation américaine jouera le rôle principal niveau calendrier, d’autres éléments vont très prochainement entrer en ligne de compte. « Des devis ont été lancés pour une production européenne. Certes plus onéreuse en coût de fabrication mais moins taxée (pour le moment) à l’entrée du sol américain. Malheureusement derrière, c’est mathématique… plus de projets produits dans les usines européennes, égal risque de bouchon, égal délai de production plus long…» Ces jeux verront bien le jour mais le court terme risque de devenir du moyen terme.

Le jeu était à l’état d’ébauche

C’est là que le bât blesse. Sur le long terme rares sont ceux capables de deviner les effets de cette réglementation sur l’univers des jeux de société aux États-Unis.

« Nous n’avons pas réduit nos effectifs suite à ces droits de douane, mais nous avons annulé des projets à venir. Tant que ces droits de douane seront en vigueur, trois ou quatre jeux très intéressants ne devraient pas voir le jour sur le marché américain, alors qu’ils devraient sortir dans le monde entier. Nous allons ouvrir une maison d’édition en français et en allemand et nous prévoyons désormais de publier directement des jeux dans ces langues en plus de l’anglais », Nathan McNair sur son blog de Pandasaurus

À l’image de notre partenaire américain, Pandasaurus _entreprise familiale qui fait vivre 4 personnes_ l’urgence est à l’adaptation. Trouver des solutions pour faire face à l’hémorragie. Un état des lieux confirmé par le responsable export de Blackrock Games : « Ce qui est compliqué dans cette situation, c’est qu’on n’a pas eu de préavis. Ça nous est tombé dessus comme ça du jour au lendemain, et personne n’a pu anticiper quoi que ce soit. Les stocks n’ont pas pu être rapatriés avant la mise en place de la nouvelle politique tarifaire, la trésorerie anticipée… Le monde du jeu se retrouve un peu paralysé. Dans ce contexte économique incertain, il est difficile d’aller à la rencontre de nos partenaires pour leur proposer des nouveautés ».

À court et moyen termes, l’inspiration et la créativité risquent donc d’être les premiers sacrifiés sur l’autel de la pérennité, avec une concentration des efforts sur la production de jeux à réputation déjà installés et sur lesquels la « rentabilité » est quasi assurée. Et sur le long terme ? « La situation est tellement instable qu’il est difficile de se prononcer. On ne sait pas de quoi demain sera fait. Nos partenaires sont des passionnés et ils tenteront de trouver des solutions (européennes ou autres) pour proposer sur le marché américain des nouveautés. Mais une chose est sûre, les États-Unis ne disposent pas aujourd’hui des moyens pour produire sur leur sol des jeux de société ». La situation semble donc dans l’impasse de ce côté-là. Et Nathan McNair de Pandasaurus le confirme : « si quelqu’un trouve un moyen de fabriquer des jeux de société de haute qualité aux États-Unis à des prix raisonnables, je serais ravi de les produire aux États-Unis. Honnêtement, cela me simplifierait la vie en termes de logistique d’expédition […] Je n’ai jamais imprimé nos jeux en Chine parce que je voulais les imprimer en Chine. J’ai imprimé nos jeux en Chine parce que c’est là-bas que se trouvent la plupart des imprimeurs. Il existe quelques exceptions à cette règle, mais nous ne produisons pas vraiment le genre de jeux qui conviennent aux quelques fabricants américains existants ».

Quelles perspectives ?

Pour le marché du jeu américain difficile de faire des pronostics. Sans une marche arrière de Trump sur sa politique de fiscalité, le secteur du jeu de société devrait suivre la même dynamique que l’ensemble des marchés concernés. Les « Grands » devraient s’en sortir et finalement ce seront les plus « Petits », les rêveurs et le pilier de l’innovation qui devraient en pâtir. D’où la prévision de The Toy Association™. Ensuite c’est mécanique, lorsqu’un marché est accaparé, il n’existe plus aucune raison d’innover…

Et face à une diversité restreinte, des ruptures de stocks récurrentes, et des prix en hausse, les acteurs du monde du jeu craignent que le public ne finisse par bouder le secteur : « Les Américains sont touchés de tous les côtés par cette hausse des droits de douane, dépenser de l’argent pour un jeu de société risque de ne pas être leur priorité », explique Hervé Plas avant de renchérir « nos partenaires continuent quand même secrètement d’espérer. Ils se disent qu’avec la fin d’année qui approche et le risque d’un Noël sans jeu ou jouet sous le sapin, ça peut faire bouger les lignes du côté du gouvernement américain…. des dérogations ont d’ores et déjà été accordées à Apple par exemple ou Nike. Mais est-ce qu’une suppression ou un allégement est programmé sur le secteur ? On n’en sait rien ».

Et hors sol américain ? « On devrait constater un effet rebond sur le marché européen assez rapidement. D’une part parce que les budgets de communication et de marketing qu’investissent les Américains est considérables et que c’est le marché mondial du jeu de société qui en bénéficie. S’ils décident de stopper leurs campagnes sur les jeux existants faute de moyens, ou si un jeu ne bénéficie pas de ce levier parce qu’il ne sort pas sur le marché américain, l’impact sera non négligeable, insiste Hervé. De même, nos éditeurs lancent souvent des commandes groupées pour plusieurs marchés à la fois, dans une logique d’économie d’échelle. S’il n’y a plus le marché américain comme débouché, le prix de production des versions anglophones risque d’augmenter, avec une répercussion envisageable sur le prix final du jeu au Canada ou en UK ».