U.S. Tariffs : what do they mean for the board game industry ? 

U.S. Tariffs : what do they mean for the board game industry ? 

Three major crises in five years. From COVID-related port closures to the 2021 shipping cost explosion, and now a new challenge: 145% additional U.S. tariffs on most Chinese-made goods. The board game industry, deeply reliant on global logistics, is feeling the shockwaves. In this article, Hervé Plas, Head of Export at Blackrock Games, breaks down the real-world consequences—without political bias, just facts. 

A Triple threat for US partners 

According to The Toy Association™, 96% of U.S. toy and game companies are small to medium-sized businesses, and 46% risk bankruptcy by Christmas under current tariff policies. The impact varies depending on the stage of production.

1. Games already produced or in Production 

« This is the toughest scenario, says Hervé. Contracts are signed, goods are ready to ship from China—and suddenly, the cost to import skyrockets. A game sold for €5 now costs € 12.50 to enter the U.S. market. At € 20, it jumps to € 50 ». 

Options ? Limited : 

  • Leave stock in China and hope for policy reversal—risking storage costs, humidity damage, and speculative pricing. 
  • Redirect to other markets—but shifting 30,000 units meant for the U.S. isn’t solved by selling 5,000 elsewhere. 
  • Pay the tariffs—if cash flow allows. This forces partners to raise prices, spread costs across their catalog, or sell direct-to-consumer to preserve margins. 

2. Games about to enter production 

« We’ve paused all unlaunched projects », says Hervé. Blackrock Games chose solidarity over risk, with support from understanding publishers. But delays loom. 

European production quotes are underway—less taxed, but more expensive and slower. More demand on European factories means longer lead times. What was short-term now becomes mid-term. 

3. Games still in concept phase 

This is where long-term damage begins. 

« We haven’t downsized, but we’ve canceled future projects, says Nathan McNair of Pandasaurus. Several promising titles may never reach the U.S. market. Instead, Pandasaurus plans to publish directly in French and German ». 

The lack of warning left everyone scrambling. 

« No one could anticipate this, Hervé explains. Stocks couldn’t be rerouted, cash flow couldn’t be adjusted. The industry is paralyzed ».

Creativity on hold, stability first 

In the short and medium term, innovation may take a back seat. Publishers will focus on proven titles with guaranteed returns. 

« The situation is too unstable to predict, Hervé admits. Our partners are passionate—they’ll find ways. But the U.S. lacks the infrastructure to produce high-quality games domestically ».

Nathan McNair agrees: 

« If someone finds a way to manufacture quality games in the U.S. at reasonable prices, I’d be thrilled. But right now, the printers are in China ».

What’s next ? 

Without a reversal in U.S. policy, the board game sector may mirror other affected industries : 

Big players survive, while small innovators struggle

Stock shortages, price hikes, and less diversity could push consumers away. 

« Americans are being hit from all sides, says Hervé. Spending on board games may not be a priority ».

Still, there’s hope. 

« With the holidays approaching, a toyless Christmas might pressure the government to reconsider », Hervé adds. Some exemptions have already been granted to Apple and Nike—but whether games will follow remains uncertain. 

Ripple Effects Beyond the U.S. 

Europe won’t be spared.  Marketing budgets from U.S. partners fuel global campaigns—if they dry up, visibility drops.  Grouped production orders lose scale—raising costs for English-language versions in Canada and the UK. 

In a fragile ecosystem, every decision counts. The board game industry now faces a pivotal moment—where resilience, creativity, and global cooperation will determine what’s left on the shelves next season.

12th may 2025

Découvrez la success story de Smile Life

Découvrez la success story de Smile Life

« Tentez de réussir votre vie… en pourrissant celle des autres », le slogan est racoleur et un brin « vicelard », de là à dire que le jeu Smile Life est un exutoire, il n’y a qu’un pas que nous n’hésiterons pas à franchir. On pourrait en tirer d’ailleurs une analyse sociologique voire psychologique. Pourquoi certains prennent plus de plaisir à jouer en rendant la vie des autres plus chaotique et pourquoi d’autres se concentrent sur leur propre univers, tentant de bâtir la vie de leur rêve. On pourrait, mais on ne le fera pas.

Smile Life c’est avant tout un jeu qui est né de l’expérience de la vie. On est en 2017, Alex est sur la route, de retour à Montpellier après avoir enchaîné un énième contrat de journaliste en PQR (presse quotidienne régionale) à l’autre bout de la France. Il se perd progressivement dans ses pensées et se demande ce qu’il va bien pouvoir faire de sa vie professionnelle. Une réflexion, comme on en a tous en voiture, mais celle-ci, d’essence philosophique va prendre un tournant ludique inattendu.

La vie c’est comme un(e)….

« Je me disais que la vie au final c’était comme un jeu : soit on avait les bonnes cartes pour avancer, soit on en avait de mauvaises qui nous retardaient. Qu’il y avait des cartes atouts, des cartes hasard, des cartes » La graine est plantée. Smile Life est nait… En rentrant à la maison, il en parle à sa compagne Margot. Deux heures plus tard, ils sont autour d’une table en train de découper des cartes pour un proto. Si Margot est joueuse dans l’âme, Alex, lui, avoue volontiers qu’il n’y connait rien. Le combo parfait pour trouver un jeu qui marche mais pas trop compliqué. La mécanique ? « C’est celle du 1.000 bornes, sourit Alex, c’est la première qui m’est venue à l’idée ». Le graphisme ? C’est Alex, encore, qui va se lancer, ça tombe bien il a toujours rêvé de se faire copain-copain avec Illustrator.

Comme tous les protos, il passe de main en main, la famille, les amis. Les retours sont enthousiastes mais comment être sûr ? Eh bien il faut du culot messieurs-dames ! L’ancien journaliste qui a appris à mettre le pied à travers les portes en a. Ils prennent avec Margot, la direction du Festival des Jeux de Cannes en février 2018. Et, alors qu’ils n’avaient rien réservé les voilà avec une table à animer avec leur jeu au Off.

« Il a toujours su provoquer la chance », insiste tout sourire Margot

Pas facile de se mesurer à l’« Academie Goncourt » du jeu de société. Comme des jeunots qui proposeraient leur premier essai ils écoutent, apprennent… « On nous a dit que c’était trop gentil. Le titre à l’époque c’était La Course au Bonheur… c’est vrai qu’avec le recul maintenant (rires). On a changé le nom, les dessins et on a ajouté des cartes plus hardcore du style Attentat ou Tsunami ». Tout y est. En décembre de la même année, Alex et Margot lancent une campagne Ulule pour autoéditer Smile Life. C’est un succès.

500 exemplaires c’est ce que servira à financer la campagne de crowdfunding. Les deux amoureux ont décidé de croire en leur carte chance et ils ont bien raison. « On a essuyé beaucoup de critiques surtout de la part de certains professionnels du monde du jeu. On nous disait que la thématique était bidon, le jeu moche, et que ça ne durerait pas… Mais on ne s’est pas découragés. J’ai fait du porte à porte de boutique en boutique à Montpellier, de dizaine de jeux en dizaine de jeux…. Et finalement ça a commencé à prendre, les boutiques ont repassé commande, on a signé avec un distributeur, et sur les réseaux plusieurs YouTubeurs font spontanément de la com’. La première a été Coline ». C’est ce qu’on appelle l’effet boule de neige…

De 500 exemplaires en 2018 à 200.000 en 2025

De 500 exemplaires écoulés en 2018, on est à 200.000 en 2025. Jeu de base et extensions comprises. Parce que l’inspiration ne manque pas du côté de Montpellier. « Les thèmes nous viennent spontanément, des fois c’est raccord à l’actu’ comme Smile Life extension Apocalypse et d’autre fois c’est plus lié à l’imaginaire avec Smile Life extension Fantastique », explique Alex, « pour chaque extension, nous tenons à ce qu’il y est un vrai univers, et que cela apporte de la plus-value au jeu de base. On ne fera jamais une extension pour faire une extension, on refuse de faire le jeu de trop… si on a plus d’inspiration on arrêtera », conclut Margot.

La suite ? « Elle se dessine avec Blackrock Games désormais. Nous étions partenaire à l’export depuis 2024 et nous rentrons dans leur catalogue France cette année. Et pour ceux qui suivent l’actualité de Smile Life, une extension est prévue d’ici la fin d’année… mais Chhhuttt ! On ne vous a rien dit… »

Droits de douanes américains : quelles conséquences ?

Droits de douanes américains :
quelles conséquences à notre échelle ?

Trois. C’est le nombre de crises que l’import-export aura dû affronter en l’espace de 5 ans au niveau mondial. Après la crise du Covid et les différents confinements qui avaient entraîné la fermeture de ports en Chine et des entrepôts sur les sols américains et européens, la crise du transport maritime en 2021 qui avait fait augmenter le prix des containers de 200 à 300%, voici celle des droits de douanes américains. Avec 145% de droits de douanes supplémentaires pour la majorité des produits fabriqués en Chine entrant sur le sol américain, le monde du jeu de société n’est évidemment pas épargné. Dans cet article, oubliez toute prise de position politique, il s’agit juste de décrypter avec Hervé Plas, responsable de l’équipe Export chez Blackrock Games, quelles conséquences cela peut avoir à l’échelle d’un distributeur, sur ses partenaires et ses éditeurs.

`96 % des acteurs du marché du jeu et du jouet aux États-Unis sont des petites et moyennes entreprises. 46 % d’entre elles risquent de faire faillite d’ici Noël en raison de la politique tarifaire américaine actuelle. Source : The Toy Association™

En partant de ce postulat on comprend que la situation pour nos partenaires américains est dramatique. L’augmentation des droits de douanes décidée par Donald Trump a aujourd’hui un triple impact sur eux selon le degré d’avancement de leurs projets : si le jeu est en cours de production ou a été déjà produit, si la fabrication du jeu était en passe d’être lancée, si le projet était en réflexion.

Le jeu est en cours de production ou a été déjà produit

« C’est la situation la plus difficile pour nos partenaires », explique Hervé. Le cas où les jeux sont sortis ou en passe de sortir d’usine en Chine. Des contrats ont été signés. Tous les partis sont engagés.  « Pour faire simple, avec les 145% de taxe supplémentaires on est dans une situation où un jeu que je vends 5 € à notre partenaire, il va le payer 12,50 € pour le faire entrer sur le sol américain. Si je le vends 20 €, il va le payer 50 €, etc.». L’impact est immédiat et notre partenaire doit _du jour au lendemain_ prendre une décision sur le devenir de sa marchandise à la sortie d’usine. Les possibilités? Restreintes.

  • Il laisse son stock en Chine et croise les doigts pour que la loi soit abrogée ou tout du moins allégée dans les semaines à venir. « Ça va poser la question du coût du stockage et à terme de la spéculation qui va en résulter s’ils sont trop nombreux à choisir cette option. Sans compter l’humidité des entrepôts chinois qui peut ne pas être sans conséquence sur l’état des jeux », explique Hervé.
  • Le partenaire cherche d’autres débouchés. « La plupart de nos partenaires, pour ne pas dire tous, sont proactifs. Ils cherchent des solutions alternatives. Écouler une partie de leur stock sur d’autres marchés anglophones fait partie des options. Mais quand on a une commande anticipée pour le marché américain de l’ordre des 30.000 unités, se contenter d’en écouler 5.000 ou 10.000 ça ne peut pas être une finalité ».
  • Il paye ! « Cela implique évidemment d’avoir la trésorerie et les reins suffisamment solides derrière. C’est l’option prise par certains de nos partenaires qui refusent de rester sur un statuquo, de vivre sur leur stock, et de prendre le risque d’être en rupture très (trop) rapidement. Cette solution ne sera pas sans conséquences pour le marché américain : nos partenaires devront forcément répercuter ces augmentations pour continuer de gagner leur vie. Plusieurs pistes sont envisagées : augmenter de 20 ou 30% le prix des jeux concernés, lisser l’augmentation sur l’ensemble de leur catalogue pour que les 2 ou 3 jeux impliqués ne soient pas impactés de manière déraisonnable, vendre directement en ligne pour profiter d’une marge plus importante, etc ».

La fabrication du jeu était en passe d’être lancée

Dans le cas précis où les jeux étaient prêts à être imprimés, la politique de Blackrock Games a été simple explique Hervé Plas, « tous les projets qui n’étaient pas lancés sont aujourd’hui en pause. Nous avons la volonté d’être solidaire avec nos partenaires américains et de ne pas les mettre plus en difficultés. Les éditeurs partagent d’ailleurs cet avis et sont plutôt compréhensifs sur le sujet ».

En stand-by ? Oui. Mais combien de temps ? Si la persistance (ou non) de la nouvelle réglementation américaine jouera le rôle principal niveau calendrier, d’autres éléments vont très prochainement entrer en ligne de compte. « Des devis ont été lancés pour une production européenne. Certes plus onéreuse en coût de fabrication mais moins taxée (pour le moment) à l’entrée du sol américain. Malheureusement derrière, c’est mathématique… plus de projets produits dans les usines européennes, égal risque de bouchon, égal délai de production plus long…» Ces jeux verront bien le jour mais le court terme risque de devenir du moyen terme.

Le jeu était à l’état d’ébauche

C’est là que le bât blesse. Sur le long terme rares sont ceux capables de deviner les effets de cette réglementation sur l’univers des jeux de société aux États-Unis.

« Nous n’avons pas réduit nos effectifs suite à ces droits de douane, mais nous avons annulé des projets à venir. Tant que ces droits de douane seront en vigueur, trois ou quatre jeux très intéressants ne devraient pas voir le jour sur le marché américain, alors qu’ils devraient sortir dans le monde entier. Nous allons ouvrir une maison d’édition en français et en allemand et nous prévoyons désormais de publier directement des jeux dans ces langues en plus de l’anglais », Nathan McNair sur son blog de Pandasaurus

À l’image de notre partenaire américain, Pandasaurus _entreprise familiale qui fait vivre 4 personnes_ l’urgence est à l’adaptation. Trouver des solutions pour faire face à l’hémorragie. Un état des lieux confirmé par le responsable export de Blackrock Games : « Ce qui est compliqué dans cette situation, c’est qu’on n’a pas eu de préavis. Ça nous est tombé dessus comme ça du jour au lendemain, et personne n’a pu anticiper quoi que ce soit. Les stocks n’ont pas pu être rapatriés avant la mise en place de la nouvelle politique tarifaire, la trésorerie anticipée… Le monde du jeu se retrouve un peu paralysé. Dans ce contexte économique incertain, il est difficile d’aller à la rencontre de nos partenaires pour leur proposer des nouveautés ».

À court et moyen termes, l’inspiration et la créativité risquent donc d’être les premiers sacrifiés sur l’autel de la pérennité, avec une concentration des efforts sur la production de jeux à réputation déjà installés et sur lesquels la « rentabilité » est quasi assurée. Et sur le long terme ? « La situation est tellement instable qu’il est difficile de se prononcer. On ne sait pas de quoi demain sera fait. Nos partenaires sont des passionnés et ils tenteront de trouver des solutions (européennes ou autres) pour proposer sur le marché américain des nouveautés. Mais une chose est sûre, les États-Unis ne disposent pas aujourd’hui des moyens pour produire sur leur sol des jeux de société ». La situation semble donc dans l’impasse de ce côté-là. Et Nathan McNair de Pandasaurus le confirme : « si quelqu’un trouve un moyen de fabriquer des jeux de société de haute qualité aux États-Unis à des prix raisonnables, je serais ravi de les produire aux États-Unis. Honnêtement, cela me simplifierait la vie en termes de logistique d’expédition […] Je n’ai jamais imprimé nos jeux en Chine parce que je voulais les imprimer en Chine. J’ai imprimé nos jeux en Chine parce que c’est là-bas que se trouvent la plupart des imprimeurs. Il existe quelques exceptions à cette règle, mais nous ne produisons pas vraiment le genre de jeux qui conviennent aux quelques fabricants américains existants ».

Quelles perspectives ?

Pour le marché du jeu américain difficile de faire des pronostics. Sans une marche arrière de Trump sur sa politique de fiscalité, le secteur du jeu de société devrait suivre la même dynamique que l’ensemble des marchés concernés. Les « Grands » devraient s’en sortir et finalement ce seront les plus « Petits », les rêveurs et le pilier de l’innovation qui devraient en pâtir. D’où la prévision de The Toy Association™. Ensuite c’est mécanique, lorsqu’un marché est accaparé, il n’existe plus aucune raison d’innover…

Et face à une diversité restreinte, des ruptures de stocks récurrentes, et des prix en hausse, les acteurs du monde du jeu craignent que le public ne finisse par bouder le secteur : « Les Américains sont touchés de tous les côtés par cette hausse des droits de douane, dépenser de l’argent pour un jeu de société risque de ne pas être leur priorité », explique Hervé Plas avant de renchérir « nos partenaires continuent quand même secrètement d’espérer. Ils se disent qu’avec la fin d’année qui approche et le risque d’un Noël sans jeu ou jouet sous le sapin, ça peut faire bouger les lignes du côté du gouvernement américain…. des dérogations ont d’ores et déjà été accordées à Apple par exemple ou Nike. Mais est-ce qu’une suppression ou un allégement est programmé sur le secteur ? On n’en sait rien ».

Et hors sol américain ? « On devrait constater un effet rebond sur le marché européen assez rapidement. D’une part parce que les budgets de communication et de marketing qu’investissent les Américains est considérables et que c’est le marché mondial du jeu de société qui en bénéficie. S’ils décident de stopper leurs campagnes sur les jeux existants faute de moyens, ou si un jeu ne bénéficie pas de ce levier parce qu’il ne sort pas sur le marché américain, l’impact sera non négligeable, insiste Hervé. De même, nos éditeurs lancent souvent des commandes groupées pour plusieurs marchés à la fois, dans une logique d’économie d’échelle. S’il n’y a plus le marché américain comme débouché, le prix de production des versions anglophones risque d’augmenter, avec une répercussion envisageable sur le prix final du jeu au Canada ou en UK ».

Confirmer 2025, préparer 2026, visualiser 2027

Confirmer 2025, préparer 2026,
visualiser 2027

Depuis 2007 et sa création, Blackrock Games prend plaisir à organiser chaque année un temps de rencontre avec ses éditeurs. Et des débuts où ils étaient une dizaine autour de la table, à la session 2025 qui s’est déroulée il y a deux semaines avec une trentaine de maisons d’édition représentées, il y en a eu du chemin de parcouru… Pourtant l’envie reste la même se retrouver, partager et s’amuser ! On vous embarque !

Chaque année, au printemps à Veyre-Monton, l’entrepôt se transforme en cours de récréation. Les sourires sont sur tous les visages qui, impatients, fixent les cartons et sacs dans les bras des éditeurs. C’est pas Noël mais ça y ressemble.  » On va découvrir les sorties à venir de nos éditeurs et… Jouer ! Jouer ! Jouer !  » c’est ainsi que Jonas, responsable Grand Comptes envisage sa semaine. Un enthousiasme largement partagé par le reste de l’équipe commerciale qui profite du moment pour tester et se nourrir des arguments de vente présentés par les éditeurs. Alors que Benjamin vient chopper « des anecdotes sur le jeu pour rendre les rendez-vous boutiques encore plus marquants », Elise cherche les tips « pour teaser les boutiques et les faire rêver sur les prochaines pépites ludiques « . Ça s’amuse mais ça bosse !

Plus de diversité dans les mécaniques pour 2026 et 2027

Si ce temps est important pour les commerciaux qui se familiarisent avec le catalogue des jeux de fin d’année, il l’est tout autant pour Yoann, responsable de l’offre (fondateur) de Blackrock Games et Vincent directeur commercial. Leur mission à eux ? Être visionnaires ! Tout simplement. Endosser les costumes trois pièces du joueur expert ou initié. Se fondre dans celui de super-héros comme un enfant de 5 ans. Ou encore prendre la casquette d’un joueur lambda peu familiarisé avec le monde du jeu. Le but ? Accompagner les éditeurs dans leur travail et dessiner les contours du monde du jeu de 2026 et 2027.  » Les éditeurs sont revenus du Festival du jeu de Cannes avec pleins de protos à tester. Ces temps de rencontre privilégiés nous permettent de prendre des décisions rapides, qui souvent viennent confirmer leur premier ressenti « , explique Yoann.

Les tendances pour 2026 et 2027 ? Yoann dont les yeux brillent encore d’enthousiasme :  » Je dirai que le mot-clé est diversité. Il y aura encore des jeux de cartes, mais on va vers plus de richesses avec du twist sur certaines méca, de la pose de tuiles et même du coloriage ! Plus de jeux familiaux à venir aussi dans une fourchette de prix de 20-30 € et notre gamme de jeu enfant va s’étoffer. Mais ce que je trouve intéressant aussi c’est que certains éditeurs ont décidé de se faire un vrai plaisir et de proposer des jeux un peu plus initié. Un retour aux sources. Et franchement, il y a quelques pépites à venir « .

Autre tendance que Yoann souligne : « Nos éditeurs de manière général ont tous décidé de réduire la voilure et de se concentrer sur moins de jeux à l’année pour mieux les travailler. Une décision logique pour faire vivre sur la durée les sorties dans un marché inondé. Ils se gardent aussi de cette manière une porte ouverte pour une extension ou un coup de coeur « .

Et oui, parce que travailler avec le coeur ça reste l’essence du monde du jeu de société… La preuve en images :

La Fête de « Tulip » en Suisse

La Fête de « Tulip » en Suisse

Saison oblige, le week-end suivant sa sortie, le jeu des Tontons joueurs s’est fait une place sur la Fête de la Tulipe, à Morges en Suisse, les 12 & 13 avril. Une invitation venue de la boutique locale Ludivander qui les a accueillis et accompagnés tout un week-end.

Une occasion idéale pour Alain Ollier et Tony Rochon de faire parler de leur petit dernier à des Suisses patients et curieux. " Ils étaient vraiment détendus du bulbe, sourit Tony. Les gens n’étaient pas venus pour jouer, ce n’est pas un festival de jeux de société, et pourtant ils se posaient à la table volontiers et se laissaient embarquer. "

Si la Fête de la Tulipe de Morge dure 6 semaines du 28 mars au 11 mai, les Tontons, eux, n’étaient là qu’un week-end, le don de se faire rare. Le jeu par contre, lui reste bien disponible dans toutes les bonnes boutiques ludiques.

Tulip, une histoire de flair

Si Tony Rochon est l’illustrateur du jeu Tulip, Alain Ollier _une fois n’est pas coutume_ n’en n’est pas l’auteur. « Il s’agit de Quentin Lammerant, explique-t-il. J’ai reçu un dimanche soir un mail, et je ne sais pas pourquoi _je ne consulte jamais ma boîte_ ce soir-là, je l’ai ouvert. Ça doit être le flair. Deux jours après on le présentait au séminaire éditeurs de Blackrock Games. On ne maîtrisait pas encore vraiment les règles mais il s’est passé un truc… Un an après jour pour jour et quelques retouches plus tard, le voilà ».

Un an de développement. Un record pour nos Tontons Joueurs qui ont pour habitude de prendre leur temps et de se faire désirer, à l’image du jeu Les Apaches de Paris qui leur a pris 6 ans.  » Le plus court ? Garçons ! sans hésiter « , sourit durant l’interview Alain, le regard fixé sur l’affiche du jeu qui lui fait fasse dans le showroom de Blackrock Games. Il nous a pris 48 heures ! Le plus long ? celui sur lequel on bosse encore et qu’on a toujours pas sorti ! »


Saisissez chaque opportunité, faites grimper les cotes et jouez avec finesse sur le marché des bulbes ! Investissez, échangez et développez une collection florissante… à vous de flairer les bons coups ! Découvrez la fiche du jeu Tulip des Tontons joueurs

Diego & Antonin : une rencontre olympienne

Diego & Antonin : une rencontre olympienne

L’un est une star des parquets internationaux, l’autre est un acteur incontournable du monde du jeu de société. Diego Simonet, demi-centre du Montpellier Handball, et Antonin Boccara auteur de jeux, n’avaient que très peu de chances de se rencontrer. Pourtant, portés par un thème et des valeurs communes ils se sont retrouvés autour d’un jeu : Olympikos (DS4 Games).

Bonjour Diego, bonjour Antonin. Vous pouvez nous dire comment vous vous êtes rencontrés ?

Diego : Ça c’est la spéciale d’Antonin. Il adore le raconter (rires).

Antonin : Un jour j’étais avec Yoann Laurent de Blackrock Games. On discutait tous les deux et puis il me dit  » tu sais que le handballeur Diego Simonet travaille sur des jeux. Il aimerait bien avoir certains conseils ». Et moi je le connaissais Diego… J’adore le handball et j’ai vécu à Ivry-sur-Seine au moment où il y jouait. J’étais allé voir plusieurs matches. Je dis à Yoann de donner mon contact. Mais je t’avoue que je le dis un peu comme si je lançais une bouteille à la mer… En me disant qu’il ne me rappellerait jamais… Et puis cinq jours après, je suis sur le départ pour le Festival de Toulouse et je reçois un message :  » Salut Antonin… ça va ? Signé Chino » Sur le moment je me dis que ça doit être un pote mexicain vu que j’ai vécu là-bas. Du coup je décide de fermer le message pour répondre plus tard. Finalement je me loupe et je rappelle le numéro. Vite ! Vite ! Je raccroche. Et là, je reçois un deuxième message avec écrit cette fois  » Bonjour Antonin, c’est Diego Simonet « . J’étais comme un gamin ! Le téléphone se met à sonner.

Antonin sur-joue l’accent argentin

 » Bonjour Antonin, c’est Diego. Je rentre du match contre Cesson-Rennes. Très dur, c’est très physique là-bas… On a gagné de 3 buts »…

Diego : Là, il exagère un peu…

Antonin : J’exagère toujours, c’est comme la comédie (rires). Et puis on commence à parler jeux, je me rends compte que c’est un vrai passionné et pas seulement un sportif qui veut sortir un jeu. Il avait déjà travaillé sur plusieurs projets comme les Secrets de la Tour Eiffel. Il me parle de son intention de faire quelque chose sur les J-.O. Je lui dis de m’envoyer son proto et je le découvre. Il y avait un vrai jeu de base sur le principe d’associations d’idées. Et tout ça sur le sport, c’était vraiment très original. Une belle manière de permettre à des gens amateurs de sport de découvrir le jeu de société, et inversement aux joueurs le monde du sport. Du coup je lui demande à quel degré il veut que je m’implique et il me dit  » si tu as envie d’être co-auteur, je suis partant… ». Notre collaboration a commencé. Je l’ai amené sur les festivals de jeu, il m’a emmené voir les matches…

Diego : Moi de mon côté tout ça me permettait de beaucoup progresser et de découvrir le monde ludique. Je ne connaissais personne, je ne savais pas comment fabriquer, comment éditer, comment créer en fait… J’avais bien fait un jeu sur l’Argentine et un autre sur la Tour Eiffel, mais il me manquait quelque chose… Un peu de métier… Une impulsion supplémentaire. Alors quand Antonin m’a dit qu’il aimait le jeu et qu’il voulait bien collaborer, c’était incroyable pour moi. C’était mon rêve de travailler avec un auteur de jeux.

Antonin : En fait, il y avait deux rêves qui se sont rejoints. Moi, mon rêve c’était de travailler avec un sportif pro. Et là ça se réalise et pas avec n’importe qui. C’est quand même El mago !

L’idée du jeu est née comment Diego ?

Diego : J’ai commencé à y réfléchir aux J.-O. de Tokyo en 2020. J’étais au village olympique et je voulais savoir s’il y avait des jeux sur l’épreuve olympique. Il y avait bien un jeu de dames avec le logo des Jeux, des Monopoly mais c’est tout.

Antonin : C’est ça il n’y avait que des jeux à licence. Aucune création autour des J.-.O

Diego : J’ai commencé à penser à ce jeu-là. Je voulais qu’on découvre plusieurs sports. Pas qu’un seul. Que ce ne soit pas un jeu sur le foot ou l’athlétisme mais un jeu plus général. Je voulais qu’on y associe des images, qu’on les découvre, qu’on en apprenne plus.

Est-ce que les valeurs olympiques étaient aussi importantes pour toi Diego que l’épreuve sportive ?

Diego : Ce sont les quatrièmes J.-O. que je vais faire à Paris. Les valeurs portées comme le fair-play, le respect de l’environnement, la diversité des sports et des pays représentés, c’est juste incroyable. Les J.-O. c’est tout ça sur un même lieu, et bien Olympikos c’est tout ça dans une même boite.

Tu parles des Jeux Olympiques, mais Olympikos c’est aussi les Jeux Paralympiques…

Antonin. Ça m’a effectivement plu dès le début. Dès le proto, Diego avait intégré les Paralympiques. Et cette idée que _contrairement à la réalité_ les Jeux Olympiques et Paralympiques se jouent en même temps et que le tableau des médailles soit le même, je trouve ça formidable en terme d’inclusion. On a été encore plus loin que le CEO !

C’était un truc vraiment important pour nous. L’idée du livre d’anecdotes est même venue de ça. On voulait vraiment que le jeu soit un véritable objet culturel. Qu’il donne la sensation de sortir grandi à la fin d’une partie.

Dans le livret il y a la présentation de chaque sport, mais aussi l’histoire, les faits marquants. Plus de 100 ans de rétrospectives des Jeux modernes. Et politiquement, géographiquement… mais aussi émotionnellement, il y a énormément de choses qui se sont passées depuis 1896. C’est en fait 28 pages qui nous ont pris autant de temps de rédaction que la création du jeu en lui-même (rires).

Comment vous vous êtes organisés pour travailler ensemble ?

Diego : On s’appelait tous les jours ! Enfin tous les soirs parce qu’Antonin il se réveille aux alentours de 14 heures… (rires)… Il est aussi venu trois jours à la maison. On travaillait à trois avec ma femme. Même ma fille a joué et donné son avis.

Antonin. C’était plus qu’un travail d’auteur. C’était un vrai travail d’édition. Et même si avec Old Chap je suis un peu rodé, j’ai appris de nouvelles choses notamment sur la fabrication.

Comment on arrive à trouver le temps de créer un jeu de société quand on est un sportif de haut niveau ?

Diego. Je travaille surtout pendant les voyages. Je ne me perds pas sur les réseaux, sur TikTok. J’investis le temps. Je lis, j’apprends, ou je travaille sur mes projets. C’est d’ailleurs pour ça que je préfère le train à l’avion, c’est plus pratique. Et puis je travaille aussi à la maison quand les enfants ne sont pas là. Parce que quand il y a Benjamin, c’est impossible (rires) !

Et puis pour moi travailler sur des jeux, ça me permet de me libérer un peu la tête. De me défaire de la pression d’avant-match. Du poids sur les épaules. Parce que quand on est sportif de haut niveau, il y a beaucoup de gens qui vivent à travers toi et ça, pour moi, c’est une manière de penser à autre chose.

Et puis j’avoue à chaque fois qu’on était en déplacement et qu’on avait un peu de temps après les repas je faisais jouer mes coéquipiers de Montpellier ou de la sélection argentine au prototype. Le premier, le pourri avec de vieilles impressions. Ils ont dû le tester 10.000 fois mais toujours avec le sourire. Et ils m’ont fait à chaque fois des retours magnifiques. C’était ça aussi une belle expérience.

Antonin toi qui a l’habitude de travailler avec d’autres auteurs de jeu, qu’est ce que Diego a de plus ?

Antonin : Son accent ! (rires) Non en vrai, il a une fraicheur, une innocence, un enthousiasme qui font du bien. Mais ce n’est pas tout. J’ai trouvé avec Diego beaucoup de rigueur. Et j’ai beau me réveiller à 14 heures (rires)… C’est essentiel.

Et toi, à l’inverse, Diego ? Qu’est ce qu’Antonin a apporté à ton jeu ?

Diego : C’est bien simple ! Il a changé toutes les règles ! Non mais en vrai, c’était ça que je cherchais. Quelqu’un pour me conseiller… me guider. Je n’étais pas fermé aux changements. Antonin avait des idées, beaucoup, tout le temps… Il me demandait mon avis. C’était un échange permanent. On n’était pas là pour parler business… On cherchait juste le meilleur pour le jeu. On avait juste envie que ça marche et je pense que tous les deux, avec Blackrock Games en plus, on fait une très bonne équipe.

Antonin : Quand il dit que j’ai tout changé… Il est très modeste. Il y avait une base très forte. Je n’ai jamais eu dans l’idée de créer autre chose, j’ai juste apporté mon expérience sur certains points. Dans cette démarche il y avait un vrai respect mutuel.

Quand on vous voit aujourd’hui, au-delà d’une collaboration professionnelle, on sent qu’une belle amitié est née. Il y a d’autres projets en perspectives ?

Diego : La création et la promotion d’Olympikos nous a pris et nous prend beaucoup de temps. Mais oui il y a d’autres projets à venir. Quand tout se sera un peu calmé…

Sur le sport, une nouvelle fois ?

Antonin : En fait, il y a deux projets. Proposer des jeux mini-formats qui pourraient être liés à des évènements comme Rolland-Garros ou des sports via la Ligue de Handball. Et travailler sur d’autres protos que Diego a encore dans ses valises.

Mais pour moi je crois que tu as raison, le plus important sur ce projet reste l’Amitié. Et on a tout fait pour que ça se ressente en jouant. Avec Olympikos, on joue ensemble, on tchatche, on échange… Et quand on est tous les deux avec Diego c’est ce qu’on aime… parler !

 » Le plus gros départ de toute ma vie « 

 » C’est le plus gros départ de toute ma vie « 

Thibaut Quintens, responsable de l’équipe export, a quitté ses fonctions début janvier. Avant cela, il a accepté de nous lâcher quelques mots. Mais avec Thib partir pour un interview de 15 minutes, c’est s’embarquer dans un joyeux foutouard d’une heure. Les pensées s’enchainent plus vite que les mots. Il se souvient. On rit. On a le coeur qui se sert. On vous embarque avec nous…

Thibaut ? Tu t’en vas pas fâché ? Je continue de vous adorer… avec une larme aujourd’hui. C’est le plus gros départ de ma vie (silence).

Alors pourquoi tu pars ? Je suis une personne qui aime les challenges. J’en ai relevé trois. Des aventures à chaque fois d’une dizaine d’années. J’adore monter, construire, oser aller chercher autre chose, toujours, encore.

Aujourd’hui professionnellement j’arrive à un niveau où _tout est loin d’être parfait_ est installé. Ça devient de la gestion, de la poursuite. Et dans ce domaine là, je n’apporte aucune plus-value. Avec l’équipe export bâtie aujourd’hui c’était une vraie opportunité. L’équipe est jeune et avec Hervé à la tête c’est le bon moment. Je vais aller vers de nouveaux challenges.

Et puis personnellement, je suis dans une phase de ma vie où les déplacements aux US ou en Asie me gênent. Je ne suis plus en accord avec moi-même et ça devient problématique. Je veux me lancer dans un projet recentré sur le local (silence).

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 » C’est pas une couille l’état d’esprit Blackrock Family. Il existe vraiment « 

Après quand j’y réfléchis… je quitte Blackrock au moment où j’aurais pu un peu souffler. C’est drôle. Mais au moins je pars confiant. L’évolution de l’équipe export, l’arrivée dernièrement de William et Héloise, et l’ensemble des liens qui se sont tissés me permettent de partir serein. Y a une vraie complémentarité dans l’équipe, elle est forte et je vois déjà les grandes choses qu’elle pourra mettre en place pour se développer.

Comment vas-tu occuper tes journées désormais ? C’est un gros enjeu pour moi. J’avais mis un peu de côté Act In Games. J’aimerai me réinvestir dans l’édition. La création, le développement de jeu me manquent. Et puis il y a l’animation, la formation. Je veux remettre les mains dans le cambouis.

Un jeu dans ma classe par exemple me tient à cœur. Je suis convaincu de l’enjeu de l’apprentissage ludique. Je vais m’employer à défendre l’idée du jeu comme outil culturel mais aussi de rencontres et d’échanges. Et puis il y a mon chez moi L’Orée du jeu. Un projet monté avec deux autres familles. L’idée c’est de rassembler les gens sur un site autour du thème du jeu qu’il soit de société, de théâtre, de clown. Tout ce qui a rapport avec les arts vivants… Avec un bar et des cuisines collectives pour le côté chaleureux. Je fais une transition vers le plaisir et le partage… Aujourd’hui on est encore dans le bricolage avec une bourse aux jeux en août. Mais en 2024 ce sera le lancement officiel.

Ah oui j’allais oublier… le plus important… je prendrai du temps avec mes enfants !

C’est quoi ton meilleur souvenir ? J’en ai pas UN mais DES meilleurs ! Je dirais qu’il y a eu deux phases. Je me vois encore avec Alain, Yo et Marie-Hélène à à discuter autour de repas concoctés par Jacqueline pour bâtir, se projeter, sans pour autant faire de plans sur la comète. C’était tellement excitant. Je pensais qu’à une chose à l’époque : mettre des drapeaux Blackrock sur tous les pays du monde ! Et puis tout se faisait tellement naturellement….

J’étais l’outsider ! La pièce rapportée. Ils se moquaient de mon accent belge à chaque réunion ! Mais pourtant j’étais chez moi, dans la famille. Tout de se faisait avec tellement de confiance et de bienveillance.

Le deuxième grand moment c’est l’arrivée d’Hervé. J’étais fier et enthousiaste. J’allais avoir une équipe. Jusqu’à présent j’étais dans un tunnel avec ma lampe de poche et je sentais bien qu’au bout de 4 ans, les piles commençaient à faiblir. L’arrivée d’Hervé ça a été un nouvel éclairage. Il a pris tout de suite le projet à cœur, et on a pu mettre en place toutes les idées que j’avais. On a poussé les jeux et créé du lien. C’était important.

Enfin, il faut pas ce mentir, les plus grosses fiesta c’est avec Blackrock. Fort la nuit fort le jour c’est notre ADN. Aujourd’hui j’ai des enfants, je suis chiant à demander une chambre individuelle, mais à l’époque des dortoirs j’adorais. C’était le professionnalisme à la scoot !

Qu’est ce que tu vas regretter ? Je quitte une zone de confort humain, et professionnel… 12 ans c’est fou. Je suis content de partir sur une top note et dans une bonne énergie. Je sais qu’il y a des trucs que je vais regretter… je les regrette déjà. Il faut garder à l’esprit que ce qu’on vit chez Blackrock c’est assez exceptionnel. On a réussi à garder une ambiance incroyable. On a des tempéraments, des coups de gueule, mais il reste toujours cette bienveillance. Quand on est revenu du dernier séminaire en septembre j’ai dit à Yoann : « ça y’est tout le monde est à sa place. On est bien ». Ce dernier rendez-vous était magique par tous les niveaux, les échanges, les ateliers, les activités. Je me suis rendu compte qu’on avait passé un cap. Et qu’il était beau ce cap. C’est pas une COUILLE, l’état d’esprit Blackrock Family il existe. On a réussi à le préserver depuis le début. Ça a été notre force, ça l’est aujourd’hui et il faut que ça le reste demain !

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Je vous dis à très vite… Le lien persistera… Vous me manquez déjà…

UNFRIENDLY GAMES

Unfriendly Games est une jeune maison d’édition créée en 2021 par deux auteurs français de jeux de société : Karen Nguyen originaire de Vauréal dans le Val d’Oise & David Carmona de Pont-en-Riyans en Isère. Tous deux travaillent avec deux illustrateurs et artistes aux univers visuels uniques : Dorian Selosse pour Virus War et Gilles Warmoes pour Nekojima. Leur talent et leur créativité sont des vecteurs essentiels à la mise en place d’une identité forte pour chaque jeu édité et permettent aux joueurs de s’immerger dans un univers captivant. Rencontre.

Bonjour Karen, bonjour David, pouvez-vous nous présenter Unfriendly Games ?

Unfirendly Games c’est une maison d’édition dont nous sommes les auteurs.

Pourquoi Unfriendly Games ?

David : Parce qu’on n’est pas sympa (rires) !

Karen : C’était une volonté pour nous de faire des jeux piquants et taquins. Le nom collait bien avec le projet.

Comment naît l’idée d’un jeu chez Unfriendly Games ?

Karen : ça dépend de l’humeur du moment vu que dans notre cas nous sommes les auteurs de nos jeux. Mais ça dépend aussi de l’inspiration et de l’enthousiasme de nos testeurs.

David : moi je pense q’un jeu il nait spontanément. A un moment, on a un déclic, l’envie de faire quelque chose, et puis boom. C’est un peu comme la bonne idée du jour, on se dit « ah ouais ! ça faut que je le test ».

Karen : C’est vrai que nos jeux ont toujours été créés d’une manière très spontanée. Ils sont nés à partir d’un rêve ou de travaux.

David : C’est vrai qu’on vous a pas tout dit. On est en pleine rénovation à la maison. Et Nekojima est nait à partir de ça. Tout comme Virus War qui m’était venu à la suite d’un rêve en juin 2029.

Et du coup, entre le moment où tu rêves d’un jeu David et celui où il va sortir en boutique il faut compter combien de temps ?

David : Quand on imagine un jeu, je dirai pour que la mécanique soit suffisamment solide, il se passe quelques mois de test. Une fois qu’il a été testé par notre entourage et nos partenaires, la direction artistique peut prendre aux alentours de 3 ou 4 mois. Enfin, il faut compter 2 mois pour la fabrication et l’importation dépendra du lieu de production. En tout il faut compter 1 an.

Comment s’est passé la rencontre avec Blackrock Games ?

David : Tout s’est passé assez simplement. J’allais aux toilettes à Vichy et je passe sur le stand de Blackrock Games. Je me dis que ce serait quand même chouette d’être dans cette merveilleuse équipe… de faire partie de la Blackrock Family. Du coup je me suis rapproché du stand et j’ai demandé où été Yoann. Je savais que c’était lui le fondateur. La personne au t-shirt noir et la tête ronde me l’a montré du doigt et je suis allé vers lui. Je lui ai dit « écoute Yoann on a un super jeu à te présenter… »

Karen : C’est là qu’il est arrivé à ma table. On a tout simplement joué à Nékojima, je lui ai expliqué le projet. Et puis on s’est rencontré plusieurs fois avec l’équipe Blackrock Games. A Essen on a pu rencontrer toute l’équipe à l’export et l’import et ça a vraiment été un coup de coeur avec toute l’équipe. C’est ce qui a fait la balance dans notre choix de distributeur.

David : Pour nous c’était évident c’était avec Blackrock que demain on voulait travailler.

Qu’est-ce qu’on peut vous souhaiter ?

David : De continuer à avoir de l’imagination dans la création de jeux. Et toi Karen qu’est ce qu’on peut te souhaiter ? Qu’on arrête de te considérer comme une animatrice sur le stand et qu’on te prenne au sérieux en tant qu’éditrice ?

Karen : C’est effectivement pas toujours évident d’être une femme dans le milieu.