Traitres à bord & One piece, c’était écrit
On ne présente plus dans le milieu le jeu Traitres à Bord de SAVANA. Un jeu de rôles cachés sorti en septembre 2023 et qui s’offre la même année un Grand Prix du Jouet. Devenu un incontournable du catalogue Blackrock Games, la rumeur courait d’une extension… et bim ! Mieux que ça encore, l’éditeur roubaisien attendait juste le bon moment pour sortir une licence, et force est de constater que le choix fait sens. Depuis ce vendredi 11 septembre dans vos boutiques c’est Traitres à bord One Piece qu’il faut demander ! Storytelling.

Salut à vous l’équipe SAVANA, est-ce que vous pouvez nous expliquer comment l’idée d’un Traitres à bord One Piece a émergé dans vos bureaux ?
Après le succès de Traitres à Bord, on savait qu’on avait envie d’aller plus loin avec ce gameplay et cet univers. On a beaucoup réfléchi à une extension mais on ne trouvait pas forcément ce qu’on cherchait.
Assez naturellement, l’idée d’une licence est arrivée sur la table. On voulait trouver un univers qui apporte quelque chose au jeu, pas simplement mettre le nom d’une licence sur une boîte de jeu. Avec l’univers des pirates, One Piece s’est imposé comme une évidence, non seulement du point de vue de l’univers, mais aussi des thèmes abordés : l’aventure, la camaraderie, la coopération… tout ce qui fait une bonne partie de Traitres à Bord !
Et puis avec One Piece, il y a ce côté unique : on ne joue pas seulement une partie, on embarque dans une vraie aventure. Le mariage entre les deux univers nous a semblé parfait.
« Soyons honnêtes : One Piece, c’est un peu le Graal »
Vous voulez dire que One Piece & Traitres à bord, c’était un peu écrit à l’avance ?
Soyons honnêtes : One Piece, c’est un peu le Graal. L’univers colle incroyablement bien à l’ADN du jeu.
Dans One Piece, on retrouve l’aventure, les équipages, la camaraderie, les rivalités, les alliances… C’est un univers où les personnages avancent ensemble, mais où chacun a aussi sa personnalité (souvent exubérante) et ses propres intérêts. C’est exactement le genre de dynamique qu’on adore retrouver autour d’une table.
Et au-delà de ça, One Piece est une œuvre qui rassemble énormément de générations. C’est un univers extrêmement riche, avec une communauté de fans passionnée, et surtout une propriété qui nous donnait beaucoup de matière pour imaginer une véritable aventure ludique.

On sent qu’il y a des fans chez SAVANA ?
Oh oui ! Et pas qu’un peu. Entre les différentes équipes, il y a pas mal de lecteurs et d’amateurs du manga. On est une équipe assez jeune, très imprégnée de culture pop, donc forcément One Piece, c’est une licence qui parle à beaucoup de monde chez nous.
Certains suivent le manga, d’autres ont découvert l’univers avec l’animé… donc autant dire que l’annonce en interne a fait son petit effet !
Cette connaissance de l’univers de One Piece a largement facilité le travail d’adaptation. On en connaissait déjà les codes, les personnages et l’esprit, ce qui nous a permis de réfléchir plus naturellement à un gameplay fidèle à la licence et qui en même temps respecte l’édition originale de Traitres à Bord.
Coup marketing ou coup de génie ?
Plutôt un coup de passionnés. Évidemment, on sait qu’une licence comme One Piece a une force énorme. Mais ce qui nous intéressait avant tout, c’était de trouver un univers qui colle réellement au jeu.
Pour nous, c’est surtout une suite logique… et même un peu inespérée. On a toujours rêvé d’avoir l’opportunité de travailler sur une licence forte un jour, mais trouver un univers qui corresponde aussi bien à Traitres à Bord, c’est ce qui rend le projet si excitant.
Comment fait-on pour décrocher ce genre de licence ? J’imagine qu’on ne frappe pas à la porte de Toei Animation sans avoir bien bûcher en amont.
Il faut arriver avec un projet crédible et une équipe solide effectivement. Une propriété comme One Piece, ça ne se décroche pas simplement avec une bonne idée. Il faut pouvoir montrer qu’on maîtrise son produit, qu’il fonctionne déjà, qu’il a fait ses preuves et qu’on a une vraie vision derrière. Traitres à Bord est notamment un jeu qui a été éprouvé en France à l’international, ce qui apporte forcément de la crédibilité au projet.
Ensuite, il y a tout le travail d’adaptation. Chaque détail compte : il faut bien connaître l’univers, respecter son lore et faire en sorte que tout ce qu’on ajoute ait du sens. Le défi, ce n’est pas simplement de mettre One Piece sur un jeu existant, c’est de réussir à créer l’expérience la plus immersive possible.
Et puis il faut aussi savoir garder le secret… Ce qui, pour certains d’entre nous, a été particulièrement difficile ! Quand on travaille sur un projet comme celui-là, ne pas pouvoir en parler à ses proches, c’est parfois un vrai supplice.
Quelles portes ce projet peut-il ouvrir derrière ?
C’est une vraie étape pour SAVANA. Travailler avec une licence de cette envergure nous permet de montrer qu’on est capable de porter ce type de projets, avec toute l’exigence que cela implique. Ça va évidemment nous apporter une certaine légitimité auprès des autres détenteurs de licence.
Et surtout, ça nous donne envie de continuer à imaginer des projets créatifs et ambitieux.
200.000 jeux pour la première impression
Les gens vont se l’arracher ? Combien d’impressions ont été prévues ?
On a de grandes attentes pour ce jeu ! Sur les douze premiers mois, on espère pouvoir livrer 200.000 exemplaires dans le monde. Avec une licence comme One Piece, on sait que le potentiel est énorme
Une distribution à l’International ?
Oui, complètement. Dès Noël, le jeu sera d’ailleurs disponible dans cinq pays : la France, l’Espagne, le Royaume-Uni, l’Italie et l’Allemagne.
Et ce n’est que le début. On espère pouvoir élargir encore la distribution à d’autres territoires dès l’année prochaine.
D’autres projets de ce type sont-ils prévus chez SAVANA ?
Oui ! Travailler avec une licence est une aventure incroyable, donc, ça nous donne envie de continuer en ce sens. Mais on veut rester exigeants sur le choix des projets : pour nous, une licence doit apporter quelque chose au jeu et avoir du sens par rapport à sa cible.
L’idée n’est donc pas de mettre des licences partout. On veut retrouver cette même cohérence, ce moment où l’on se dit : « OK, là, on tient quelque chose… Ça marche vraiment ! »
